Polaroid Photo

Yubi o RPG

Wybierz temat:

Sun
5
Jul '09

Restart

No i stało się.

Całą swoją blogową działalność przenoszę z dniem dzisiejszym na RPGowcy.pl. Ten blog nie zostanie skasowany, ale też nie będą się tu pojawiać żadne nowe materiały.

(Nie, żebym przez ostatni rok był jakoś szczególnie aktywny :-) )

Fri
26
Jun '09

Uwaga, uwaga!

Niedługi nastąpi całkowity restart tego bloga w zupełnie nowej formie. Stay tuned.

Mon
29
Sep '08

Anty-D&D

Ostatnio pisałem o najnowszym D&D, dzisiaj - o jego kompletnym przeciwieństwie.

Houses of the Blooded.

Wszystko, co liczy się w D&D, nie liczy się w HotB. Wszystko, co nieważne w D&D, ma kolosalne znaczenie w HotB.

Twoje imię. Twoja rodzina. Twoje posiadłości. Twoje znajomości. Sztuka. Romans. 

Nie jesteś włóczęgą, mieczem do wynajęcia, awanturnikiem i poszukiwaczem skarbów. Jesteś Ven, członkiem dumnej rasy, szlachetnie urodzonym, nie zawieszonym w próżni, ale żyjącym w bogatym świecie pełnym interakcji z innymi postaciami. Masz posiadłości, którymi zarządasz. Masz rodzinę. Masz małżonkę (lub małżonka). Najprawdopodobniej - masz dzieci.

Nie penetrujesz lochów, zabijając potwory i zabierając im skarby. Nie wynajmujesz swoich umiejętności temu, kto zapłaci najwięcej. Zamiast tego, opiekujesz się swoimi posiadłościami, knujesz lub walczysz, aby je powiększyć, chodzisz na bale i na posiedzenia Senatu. Bronisz swoich ziem przed zakusami innych lub przed Potworami. Masz swoich wasali, masz swoich szpiegów i masz swoją Straż Przyboczną.

Nie chodzi do burdeli, nie walczysz z opryszkami w ciemnych zaułkach, nie pijesz piwa i nie żresz pieczystego. Zamiast tego, angażujesz się w Romanse, toczysz pojedynki, tworzysz Sztukę, chodzisz do Opery, delektujesz się najlepszym winem i wyszukanymi przysmakami.

Dwie gry, tak od siebie odległe, jak to tylko możliwe. Także mechanicznie. Nie jesteś niepokonaną maszyną - każda twoja mocna strona ma swoją słabość, którą wykorzystają twoi wrogowie. Powiedzmy, studiowałeś w akademii - dobrze sobie radzisz w rzutach związanych z wiedzą. Ale twoi wrogowie dostaną bonusy, ponieważ masz wiedzę książkową, jedynie czytałeś o świecie. Nie masz doświadczenia.

Nie jesteś ignorantem, który znalezione przedmioty wycenia jedynie w sztukach złota. Dochody twoich ziem to zboże, metale, wina itd. Tworzysz też sztukę - przedmioty nie mające wartości materialnej, ale podnoszące twój status w towarzystwie, mogące zachwycać i inspirować. (I tak, to wszystko ma konkretne, mechanicze bonusy. Nie jest tylko napuszonym gadaniem).

Nie miałem jeszcze okazji zagrać - pierwsza sesja za kilka dni - ale już uwielbiam tę grę. To najlepszy RPG, jakiego widziałem od bardzo, bardzo dawna. Gry Wicka mają jakąś magię, subtelne połączenie wszystkich elementów świata i mechaniki w całość, która współgra doskonale. Gry, które aż proszą się, by identyfikować się z bohaterami. Gry, które dają postaciom cel. Coś, w co warto wierzyć. Coś, o co warto walczyć. Za co warto ginąć. 

Wick nie stoi w miejscu. Między L5K a HotB jest ogromna przepaść. Wick, z każdą swoją “dużą” grą osiąga coraz wyższy poziom. L5K dało mi naljepsze RPGowe chwile. Siódme Morze wywróciło do góry nogami moje pojmowanie RPG. Orkworld - z braku graczy, nigdy nie zagrałem, ale dzienniki, które John spisywał wyznaczyły mi nowy kierunek jako MG. Ponadto, uświadomiły, jak opowieści i RPG łączą się w jedną, spójną całość.

A teraz HotB.

Gra nad gry.

Thu
14
Aug '08

O nowym D&D

Na początku zastrzeżenie - w całej mojej karierze RPGowej grałem jedną sesję D&D. Wszystkie edycje, jakie widziałem do tej pory, zdecydowanie odbiegały od moich gustów.

W tym tygodniu miałem okazję przeczytać czwartą edycję. Muszę powiedzieć, że… podoba mi się!

D&D 4e zrywa z mitem “gry do wszystkiego”. W końcu nikt nas nie przekonuje, że w tej grze chodzi o cokolwiek innego niż zabijanie potworów, zabieraniem im skarbów i awansowanie na kolejne poziomy. Dzięki temu można było zaprojektować grę, która nadaje się do tego naprawdę świetnie.

Spróbuję w punktach wypisać to, co najbardziej mi się podoba:

  1. Każda klasa ma specyficzne dla niej moce. Teraz wojownik nie tylko macha mieczem, ale ma do dyspozycji szereg ciekawszych zagrań - od czysto taktycznych po filmowe.
  2. Wiele z tych mocy wymaga działania drużynowego. Aby wykorzystać wszystkie możliwości 4e musicie grać drużyną. W końcu RPG to zabawa towarzyska.
  3. Podręcznik DM świetnie opisuje typy graczy i radzi, jak ich wciągnąć w zabawę.
  4. Skill Challenges - niezłe narzędzie do wspomagania mechaniką sytuacji społecznych, pościgów itp. Wydaje mi się, że scena Indie podchwyci ten pomysł.
  5. W ogóle DMG jest jednym z lepszych podręczników prowadzenia, jakie widziałem. Kudos!
Podsumowując: D&D 4e to dobra, nowoczesna gra, z jasno postawionym celem. Dzięki temu, że nie próbuje modelować wszystkiego, osiągnięto dobry, spójny design.
Mon
28
Jul '08

Techniki MG - W poprzednim odcinku…

“W poprzednim odcinku…” to bardzo prosta technika, dzięki której gracze - i MG - mogą sobie odświeżyć co działo się na poprzedniej sesji.

Kiedy już wszyscy gracze się zbiorą i wygadają, zagajasz: “W poprzednim odcinku… Wszystko zaczęło się od…” i streszczasz początek scenariusza. Następnie pałeczkę przejmują gracze - skrótowo przedstawiają fabułę poprzedniej sesji.

Nikt nie pamięta jednakowo dobrze każdej sceny gry. Każdy pamięta jakiś fragment. Ponieważ opowiadają wszyscy przy stole, przypominają sobie nawzajem. Wśród graczy często jest ktoś, kto pilnie spisuje notatki - taka osoba najczęściej uzupełnia streszczenie o szczegóły, które wszystkim umknęły. 

Całość “W poprzednim odcinku…” nie powinna trwać za długo. Trzy-pięć minut i wszyscy już pamiętają co się działo, przypomnieli sobie swoje plany, wprowadzili się w nastrój. Są gotowi do gry.

Dla MG jest to okazja przyjrzeć się, co gracze naprawdę zapamiętali z sesji. Może wtrącać - niby od niechcenia - fakty i detale, które były kluczowe dla fabuły. Często zdarzało mi się, że któryś z graczy wykrzykiwał “Faktycznie! Zapomniałem o tym! A przecież (…)”.

Technikę można połączyć z rozdawaniem PDków. W takiej sytuacji gracze zwracają ci uwagę co uznają godne nagrody. Potraktuj to jako flagę i dodawaj więcej takich elementów w przygodzie. Jeśli, przykładowo, gracz chwali się wszystkimi scenami podrywu i domaga się na nie PD, umieść w przygodzie zniewalajace piękności, nie stroniące od flirtu. Jeśli inny będzie wspominał sceny, w których naprawiał sprzęt drużyny, daj mu w łapki trochę złomu, który da się doprowadzić do używalności.

Wed
2
Jul '08

Techniki MG - Bang

Bang to sytuacja, której nie można zignorować. BG muszą w jakiś sposób zareagować.

Pierwszy raz opisana w grze Sorcerer Rona Edwardsa, technika zakorzeniła się w środowisku RPG. Jest to po części metoda przygotowania scenariuszy, po części metoda prowadzenia.

Najłatwiej wytłumaczyć na przykładzie. Załóżmy, że rycerz ściga grupę orków, które podczas ataku na zamek porwały rodowy miecz oraz ukochaną rycerza. W pewnym momencie grupa rozdziela się - część potworów ucieka na wschód, unosząc ukochaną, część na zachód, zabierając ze sobą miecz.

BANG! “Co robisz?”

Istotą bangu jest to, że gracze muszą dokonać wyboru. Sytuacji nie można (zazwyczaj) ominąć, uniknąć czy odwrócić ogonem (z małym wyjątkiem, o czym niżej).

Bang jest wariacją jednej z metod tworzenia scenariuszy, a której pisałem poprzednio. Różni się od niej wagą. W metodzie “sceny wyboru” cała konstrukcja przygody jak i prowadzenie skupia się na tym jednym wyborze (który w związku z tym nie może być banalny). Bangów zazwyczaj jest więcej - część z nich MG przygotowuje przed sesją, część wynika z postępowania graczy i rozwoju fabuły, cześć zaś jest improwizowana zupełnie od czapy.

Bangi można przygotowywać na różne sposoby. Najprostszym jest wzięcie do ręki karty postaci, odnalezienie dwóch rzeczy, które BG ceni i zbudowanie sceny, w której musi wybierać między nimi (tu przydają się flagi, o których już pisałem). Inna metoda to wzięcie dowolnego zagadnienia, niekoniecznie ściśle związanego z postacią - np. wybór między rodziną a obowiązkiem.

Oczywiście nie wszystkie bangi muszą pochodzić od MG. Gracze mogą tworzyć je dla siebie nawzajem, nawet nieświadomie. Kiedyś na sesji moja postać posprzeczała się z postacią M. Wykrzyczałem, że będzie mógł zrealizować swój plan tylko, jeśli mnie zabije, bo ja nie ustąpię. M. miał dylemat - jego postać mogła stracić twarz i mi ustąpić albo zastrzelić moją postać na miejscu. To był niezapomniany moment.

Wspomniałem o jednym wyjątku do zasady “nieunikalności bangu”. Czasami BG mogą “ominąć” bang, pakując się w gorsze tarapaty. Przykładowo, mając do wyboru zrezygnować z kariery wojskowej albo skompromitować rodzinę, BG zgłosi się na ochotnika do samobójczej misji, w której nikt mu nie daje szans na przeżycie. W ten sposób nie musi ani rezygnować, ani kompromitować. Takie bangi stosunkowo trudno przygotować, często same wynikają w trakcie gry.

Na forum Story Games można znaleźć dłuższą dyskusję na temat różnych rodzajów bangów.

Mon
23
Jun '08

Techniki MG - Tworzenie scenariuszy

Do tworzenia scenariuszy można podchodzić na wiele sposobów. Sam stosuję następujące trzy metody.

1. Powiązane sceny

Metoda polega na wymyśleniu kilku scen (klimatycznych, wygrzewowych, śmiesznych czy po prostu fajnych) i połączeniu ich w jedną całość. Zazwyczaj robię tak, że wypisuję sceny na kartce w postaci kwadracików i łącze je strzałkami z hasłowym opisem jak przejść z jednej do drugiej.

Oczywiście przy każdej scenie należy się zastanowić jakie są inne logiczne kontynuacje. Jeśli po scenie pt. “Umierający posłaniec” wymyślę sobie scenę “Ratowanie księżniczki z wieży”, muszę zastanowić się chwilę co innego mogą zrobić gracze z posłańcem. Przecież nie muszą strugać bohaterów i sami zasuwać przez pół królestwa do Wieży Księżniczki, walcząc po drodze z hordą koboldów i pomniejszym demonem chaosu. Mogą równie dobrze: a/ ograbić i dobić posłańca, b/ dostarczyć wiadomość jakiemuś błędnemu rycerzowi lub c/ złożyć doniesienie o podejrzeniu dokonania przestępstwa.

Nie chodzi oczywiście o to, aby przygotować sobie każdą możliwą ścieżkę rozwoju scenariusza. Nie można po prostu dać się graczom zaskoczyć. Chwila zastanowienia pozwoli, po pierwsze, dodać parę szczegółów do sceny, która uczyni pożądane rozwiązanie bardziej prawdopodobnym (Zły Baron, który więzi królewnę, zdołał już w poprzednich przygodach zaleźć bohaterom za skórę, więc z przyjemnością zrobią mu “psikusa”), a po drugie, da nam szansę na przemyślenie i przygotowanie się na głupie wyskoki graczy.

Na koniec, kiedy mam już sceny i powiązania, mogę spokojnie pomyśleć jak poprowadzić każdą z nich. Dopisać NPCów, zastanowić się nad opisami i nastrojem każdej ze scen, przygotować handouty… Niestety na tą część najczęściej brakuje mi czasu…

2. Scena wyboru

Metoda polega na wymyśleniu jednej sceny, w której gracze (lub jeden gracz) musi dokonać ważnego wyboru. Cała poprzedzająca część scenariusza prowadzi drużynę nieuchronnie do tej jednej sceny.

Metoda ta jest o wiele trudniejsza niż poprzednia. Wybór nie może być banalny. Musi dotykać postaci gracza bezpośrednio. Musi być związana ze wszystkim, co bohater uznaje za ważne. Ta metoda rzadko zadziała, jeśli gracie lekko i przyjemnie. Gracze muszę zżyć się z postacią, jakoś się z nią identyfikować. Niełatwo też skonstruować wydarzenia, aby gracze znaleźli się dokładnie w miejscu, w którym chcę, aby się znaleźli. Ta metoda dobrze się sprawdza w systemach, w których gracze identyfikują się z bohaterem - np. z klanem w L5K czy pochodzeniem w Monastyrze.

Inna sprawa z prowadzeniem takiej przygody. W momencie, kiedy doprowadzam przygodę do sceny wyboru, mogę spokojnie wyjść z pokoju, zrobić herbatę, przynieść nową paczkę ciasteczek. Gracze grają sami. Spierają się, rozważają opcje, czasem próbują odwrócić kota ogonem i zmienić sytuację na tyle, żeby nie musieli wybierać. Ale w wyborze cała istota takiego scenariusza.

Tę metodę nazywam czasami “metodą Trzewika”. U niego podpatrzyłem właśnie taką konstrukcję. Można ją zobaczyć w kilku scenariuszach, które opublikował, ale jako przykład podam sesję Monastyru, którą kiedyś prowadził.

Moja postać po latach powraca wraz z siostrą do rodzinnej Kary. Uciekliśmy stamtąd, ponieważ zamieszani byliśmy w czarną magię. Po latach chcieliśmy pogodzić się z rodziną. Im bardziej próbowaliśmy ją odszukać, tym większe trudności napotykaliśmy. Kluczowa sceną było, kiedy wyraźnie dano nam do zrozumienia, że nie powinniśmy drążyć dalej. Groźba była realna. Musieliśmy wybrać - dowiedzieć się prawdy, ryzykując wszystkim (nie tylko życiem postaci) - albo wycofać się i dożyć w spokoju późnej starości, z dala od Kary.

Sceny prowadzące do tej kluczowej powinny być dobrze przygotowane. Trzeba dobrze przemyśleć wydarzenia, aby przygoda nie zboczyła gdzieś po drodze. Za to końcówka nie wymaga aż takiej pracy. Oczywiście trzeba się zastanowić na każdym wyborem, jakiego mogą dokonać gracze - dokąd prowadzi, jakie są jego konsekwencje, jak zareagują NPC itd., ale na tym etapie o wiele ważniejsza będzie umiejętność improwizacji.

3. Scenariusz oparty o NPC

Metoda radykalnie różni się od dwóch poprzednich. Zamiast wymyślać sceny, wymyślam 1, 2, 3, najwyżej 4 NPC, którzy mają przeciwstawne cele. Zazębiam ich z bohaterami graczy i dodaję stawkę.

Najłatwiej jest, kiedy NPC mają cele przeciwne do celów postaci graczy. Przykładowo - bohater negatywny chce przejąć w posiadanie artefakt, który gracze mają dostarczyć z miejsca A do miejsca B. Albo stary i brzydki (chociaż bogaty) sąsiad chcę poślubić młodą szlachciankę, oczywiście wbrew jej woli. Bracia szlachcianki (bohaterowie graczy) nie chcą pozwolić na unieszczęśliwienie jej do końca życia.

Nieco trudniej, kiedy BG grają rolę poboczną - np. kiedy są czyimiś wasalami lub wykonują rozkazy. Lepsza jest osobista motywacja, ale gdy takiej brakuje, może być i taka “niebezpośrednia”.

Kiedy mamy głównych graczy na scenie, znamy ich pragnienia i motywacje, trzeba pomyśleć o zasobach, jakimi dysponują. Bogaty magnat będzie mógł przekupywać, wynajmować zbirów do brudnej roboty lub w inny sposób rzucać bohaterom kłody pod nogi (np. wykupi wszystkie konie w okolicy, kiedy BG muszą dotrzeć gdzieś szybko). Biedny, ale zdesperowany szlachcic sięgnie po inne rozwiązania. Na tym etapie trzeba wiedzieć, co może zrobić dany NPC w sytuacji normalnej oraz kiedy sprawy będą się toczyć bardzo źle. Kontynuując przykład - bogaty w ostateczności naśle swoją prywatną armię, biedny szlachcic wyzwie na pojedynek, łotr wsadzi nóż pod żebro w ciemnym zaułku…

Aby dodatkowo zagęścić sytuację, można dorzucić stawkę. Stawka to dodatkowa komplikacja, która niechybnie nastąpi, jeśli gracze nie osiągną swojego celu. Np., bogaty staruch, oprócz unieszczęśliwienia siostry BG niechcianym małżeństwem, zyska argumenty, aby przejąć ich rodowy majątek. Artefakt pozwoli swarccharakterowi zawładnąć światem, a na dodatek bez jego (artefaktu) mocy leczniczych w sile wieku umrze sprawiedliwy król.

Na koniec ostanie pociągnięcia pędzlem. Przygotowuję zawiązanie przygody, w którym klarownie przedstawiam wszelkie konsekwencje “zwycięstwa” i “porażki” oraz wprowadzam wszystkich graczy na scenę. Potem przygotowuję pierwszy ruch każdego z nich i… już! Puszczam przygodę w ruch i, wczuwająć się w NPCów, przygotowuję kolejne zagrania.

Ta metoda wymaga bardzo dużo improwizacji. Niewiele scen i spotkań można przygotować zawczasu. Większość tego, co się stanie na sesji, trzeba zaimprowizować. Dlatego niezbędne jest dobre poznanie swoich NPCów. Bądź gotowy wejść w ich skórę.

 

Oprócz tu wymienionych, na pewno istnieje 1001 innych sposobów i metod tworzenia scenariuszy. Ja stosuję te trzy, w zależności od pomysłu, nastroju, postaci graczy i czasu na przygotowanie.

Thu
19
Jun '08

Techniki MG - Historia

Tej techniki nigdy jeszcze nie użyłem. Usłyszałem o niej zaledwie kilka dni temu, słuchając archiwalnego odcinka pewnego podcastu. Tam nazywają ją backstory, ja nazwę ją historią.

Historia to technika pogłębiania postaci oraz dodawania wątków związanych z bohaterami. Polega na tym, że przed rozpoczęciem kampanii (lub jednostrzałówki), MG po kolei pyta graczy o fakty z przeszłości postaci innych graczy.

Przykładowo, mamy graczy: Agnieszkę, Bartka, Celinkę i Darka. MG pyta:

  • Agnieszko, kiedy postać Bartka dołączyła do grupy?
  • Bartku, co lubisz w postaci Celinki?
  • Celinko, jaka jest ukryta siła postaci Darka?
  • Darku, co ukrywa postać Agnieszki?
  • itd…

Oczywiście możliwe są pytania otwarte, np. “Kto jest w grupie najdłużej”, “Kto zawsze się targuje o zapłatę”.

Wariantem tej metody jest, kiedy to gracze pytają się nawzajem. Agnieszka pyta Bartka o postać Celinki, Bartek Celinkę o postać Darka itd. Można ustalić jakieś zasady, ale podobno technika działa najlepiej, kiedy struktura pozostaje luźna. Należy jedynie ustalić minimalne wymagania, np. nie głupawkujemy, pozostajemy w klimacie itd.

Dobrze jest, kiedy MG zadaje kolejne pytania korzystając z poprzednich odpowiedzi. Przykładowo:

  • MG: Agnieszko, czemu twoja postać zatrudniła postać Celinki?
  • Agnieszka: Na podstawie reputacji. Jej postać to doskonały pilot.
  • MG: Bartku, co w tej reputacji jest nie tak?
  • Darek: Hmmmm… To żart między pilotami. Jej postać wcale nie jest taka dobra.
  • itd.

Idąc dalej… Nic nie stoi na przeszkodzie, szczególnie w grach konwentowych albo jednostrzałówkach, aby MG zadawał pytania zdradzające na swój sposób fabułę:

  • Kto na końcu zdradzi?
  • Kto zabije Księcia?

To wymaga dobrych graczy, którzy będą umieli podchwycić takie tematy i sprostają prowadzeniu postaci w kierunku nieuchronnego końca…

Jeszcze jeden wariant, to kiedy na końcu gracze zadają swoje pytania MG. On wtedy też dostaje szansę dodania swoich trzech groszy do postaci. “Dlaczego mój kapitan statku nie został jeszcze odesłany na emeryturę?” “W kim zakocha się moja wojowniczka?”

Hej, moi gracze, czytacie to? Spróbujemy następnym razem :-)

Tue
17
Jun '08

Techniki MG - Flagi

Bardzo prosta technika. Nic wymyślnego. Właściwie to zdrowy rozsądek, aż wstyd pisać o czymś tak oczywistym. A jednak wcale nie tak wielu MG ją stosuje.

Kiedy gracz tworzy postać, wypisuje na karcie postaci jakieś umiejętności, cechy, feats, keys, czy jak tam się zwą w twoim systemie. Zwróć na nie uwagę. To są właśnie flagi, którymi gracz macha do ciebie, żeby przekazać co by chciał zobaczyć na sesjach!

Trywialny przykład: gracz tworzy postać w WFRP. Gracz wylosował profesję - mniejsza z tym jaką - i jako wolne rozwinięcie wybiera +5 do US. Czy trzeba wyraźniejszego sygnału, że chce, aby jego bohater sobie postrzelał? MG, wpleć walkę strzelecką do przygody. Niech gracz ma poczucie, że wydane PDki na coś się przydały. W końcu przecież zadowolony gracz to taki, którego postać na sesji RZONDZI (rozwinę jeszcze kiedyś ten temat).

Niektóre systemy - jak Shadows of Yesterday - mają mechanikę zbudowaną wokół koncepcji flag. Inne używają bardziej tradycyjnych środków - umiejętności, zalet itp. Jak by nie było, gracz, przez dobór mechanicznych elementów, daje do zrozumienia, co chce mieć w przygodzie. Zaleta “Doskonały kłamca”? Wrzuć do przygody intrygi i spiski. “Ukrywanie się w cieniu +10″ - potrzebujesz skradanek i dyskretnych akcji. “Miecz »Wielki Powalacz Smoków«” - sam już wiesz…

Mon
16
Jun '08

Techniki MG - wstęp

Po trzech miesiącach przerwy pora na kolejny wpis. :-)

Jako MG przeżywam ostatnio mały kryzys. Aby z niego wyjść, potrzebuję wrócić do korzeni, zebrać i na nowo przemyśleć różne techniki - tworzenia scenariuszy, prowadzenia sesji itd.

Skoro i tak będę to robił, mogę swpje przemyślenia wrzucać na blog. Może komuś się przydadzą…

Planuję, że wyjdzie z tego miniseria: kilka, najwyżej kilkanaście odcinków. W każdym opiszę krótko jakąś sztuczkę i podzielę się moimi doświadczeniami lub przemyśleniami.

Do przeczytania wkrótce.