Polaroid Photo

Yubi o RPG

Wybierz temat:

Wed
20
Sep '06

Podstawy mechaniki

Wczoraj opisałem ogólną wizję gry. Dzisiaj chciałbym napisać parę słów o szkielecie mechaniki.

Nie wiem jak inni, ale ja mechanikę tworzę metodą “od ogółu do szczegółu”. Najpierw wymyślam ogólny zarys najważniejszych elementów, a takie szczegóły jak kostki, które będą w użyciu i jak z nich odczytywać wynik, to dla mnie sprawy drugorzędne. Najczęściej takie rzeczy w jakiś sposób wynikają z kolejnych przybliżeń tematu.

Zaczynam zatem od spraw najogólniejszych i najważniejszych:

Sprawa. To jest oś gry, wokół niej kręci się cała fabuła. Musi mieć reprezentację w mechanice. Bez możliwości konkretnego wykorzystania na każdej sesji, stanie sie po prostu elementem tła.

Przede wszystkim – Sprawę tworzą gracze. Musza się chcieć zaangażować w grę. MG nie powinien się wtrącać w ich kreację, widzę go raczej jako moderatora dyskusji oraz źródło informacji o świecie.

Po drugie – haczyk, zawiązanie czyli znany z Sorcerera czy Conspiracy of Shadow Kicker. Wydarzenie bądź splot wydarzeń, które zdarzyły się tuż przed rozpoczęciem kampanii, które spowodowało, że bohaterowie tworzący drużynę zostali zaangażowani w przygodę. Odwołując się do wspomnianych uprzednio przykładów:

  • Gollum został schwytany, przez co Czarni Jeźdźcy wyruszyli do Shire, a Frodo, ostrzeżony przez Gandalfa, musiał porzucić bezpieczną norkę i ruszyć do Rivendell.

  • Naloty bombowe na Londyn zmuszają dzieci do wyjazdu na wieś, gdzie znajdują przejście do Narnii

  • Tidus zostaje wyciągnięty ze swego świata i rzucony na Spirę, a spotkawszy Yunę postanawia towarzyszyć jej do Zanarkand.

Na koniec elementy “cyferkowe”. Sprawa ma pulę punktów, za które można kupić takie dobra jak przyjazne miejsca, potężne przedmioty, sprzymierzeńców. Oprócz punktów przysługujących odgórnie, każdy z graczy będzie mógł dorzucić swoje punkty, tworząc słabszą postać w zamian za wzmocnienie sprawy. Poświęcenie już na etapie tworzenia postaci :-)

Zmiana. Drugi filar gry. Sprawa nie jest dana raz na zawsze, zmienia się wraz z rozwojem fabuły. Chcę, aby kontrola nad tym w 100% spoczywała w rękach graczy. Kiedy staną przed przerastających ich problemem, będą mogli odwołać się do Sprawy, aby sobie z nim poradzić. Możliwości są dwie: albo pozbawiamy Sprawę jej dóbr, albo dajemy jej przeciwieństwa – nieprzyjazne miejsca, wrogów itp. Niezależnie od wyboru gracz dostaje do dyspozycji pulę punktów na wspomożenie swoich rzutów.

Zastanawiam się nad daniem takiej samej możliwości manipulacji swoją postacią. Zamiast zmieniać Sprawę, gracz mógłby zmienić swoja postać, dając jej wrogów, rzucając przekleństwo itp. Pula punktów do wykorzystania byłyby wówczas odpowiednio mniejsza. Czy jednak nie jest to przekombinowanie i niepotrzebne rozbudowywanie reguł? W końcu mechanika powinna być tak prosta jak się da (ale nie prostsza :-) ).

Struktura zamknięta. Sesje RPG układają się zazwyczaj w serial, połączony postaciami graczy, czasem miejscem czy rozciągającą się na kilka “odcinków” fabułą. Z drugiej strony walka w imię czegoś jakoś mi do tego nie pasuje. Nieskończone przybliżanie sie do celu rozmywa ogólną koncepcję.

Aby rozwiązać ten problem posłużę się metodą znalezioną w Conspiracy of Shadows. Gracze definiują kilka “kamieni milowych” kampanii, jak również jego koniec. Oczywiście opisane są bardzo ogólnikowo. Wałkując te same przykłady:

  • Kamienie milowe: dotarcie do Rivendell, rozdzielenie Drużyny, starcie z Sarumanem… Koniec: wielka bitwa

  • Kamienie milowe: konfrontacja z Seymourem, prawda o Jechcie i Ostatecznym Aeonie, pochodzenie Tidusa. Koniec: starcie z Sin

Osiąganie kolejnych kamieni milowych powinno być związane z wydawaniem

To filary mechaniki. Pozostaje je teraz rozbudować aż do samego dołu i do najdrobniejszyc detali :-)

Comments on Podstawy mechaniki

  1. bayushi Mówi:

    Zmiana raczej chyba powinna obejmować Sprawę. To sprawa ma wrogów, a nie właściwie poszczególni gracze. Patrząc na te przykłady:
    - Seymour szkodzi wszystkim po równo
    - Uruk-hai wysłane co prawda po Pierścień, ale mają i tak zabić resztę drużyny

    Z drugiej strony - “prywatni” wrogowie mogą fajnie urozmaiciś samo granie. Może ich dodać ewentualnie jako opcję?

  2. Yubi Mówi:

    Zasady zaawansowane :-)

  3. Darken Mówi:

    Przede wszystkim – Sprawę tworzą gracze. Musza się chcieć zaangażować w grę. MG nie powinien się wtrącać w ich kreację, widzę go raczej jako moderatora dyskusji oraz źródło informacji o świecie.
    Dlaczego MG nie może powiedzieć, co chciałby widzieć na sesji? W końcu też będzie siedział parę godzin na sesji, a moderować to powinien tym co będzie interesowało także jego.

  4. Yubi Mówi:

    Nie pamiętam. Miałem jakiś dobry powód :-)

    Tak czy siak, Epika leży pod grubą warstwą kurzu i nieprędko zostanie stamtąd wygrzebana. Możliwe, że nigdy.

Leave a comment