Chciałem dzisiaj zamieścić odpowiedzi na zestaw pytań Power19, ale po namyśle stwierdziłem, że tego nie zrobię. Uważam, że jest to dobre narzędzie dla autora. Pomaga uporządkować myśli, nadaje konkretny kierunek wyobraźni i kreatywności. Jednak dla postronnego obserwatora nie jest aż tak ciekawe… Patrzę oczywiście po sobie – nie doczytałem do końca żadnej listy P19, jaką widziałem. Jeśli ktoś koniecznie chce przeczytać – niech da znać, wkleję moje odpowiedzi.W zamian napiszę dzisiaj o strukturze kampanii.
Większość fabuł, jakie znamy, ma swój początek, środek i koniec. Książka zawiera się między okładkami. Film nie może być za długi, bo nikt nie przyjdzie do kina. Gra komputerowa lub konsolowa nie może trwać w nieskończoność, bo znudzi gracza.
Są oczywiście twory, które częściowo lub całkowicie wyłamują się z tej reguły. Tasiemcowe seriale. Wielotomowe sagi fantasy.
Zawsze miałem ten problem z RPG. Zaczynamy kampanię – tworzymy postaci i rzucamy je w świat. MG co tydzień przygotowuje kolejny odcinek serialu. Po pewnym czasie – kilku, najwyżej kilkunastu sesjach – gra się rozmywa, kolejne tygodnie wylatują z grafiku gry, w końcu kampania idzie w niepamięć.
W Epice tak nie będzie. Kampania będzie miała wyraźny początek, kilka punktów pośrednich oraz wyraźny koniec. Fabuła nie będzie się ciągnąć w nieskończoność.
Częścią tworzenia Sprawy będzie zawiązanie. Gracze stworzą jakieś wydarzenie, które pchnęło ich w objęcia Przygody. Coś stało się ze Sprawą, co zmusza ich do porzucenia codziennych trosk i zajęcia się czymś większym. Może gdzieś na prowincji odnalazł się ostatni potomek dawnego królewskiego rodu? Może jedna z postaci przypadkiem (lub celowo) natrafiła na dokumenty rzucające nowe światło na pochodzenie państwowej religii? Może u bram miasta pojawił się najeźdźca?
Zawiązanie to coś, wobec czego postaci nie mogą przejść obojętnie. To wydarzenie, które dotknie każdą z nich do żywego, które poruszy wewnątrz nich odpowiednią strunę.
Powtórzę, bo to ważne: to gracze tworzą zawiązanie. To narzędzie dla nich – aby lepiej wczuć się w postać, aby zakomunikować co ich interesuje, o czym ma być ich gra.
Skoro mamy początek kampanii, można zająć się końcem. I tym razem wszystko w rękach graczy. Muszą określić jakie chcą mieć zakończenie. Wielką bitwę? Powolne wykruszanie się drużyny? Konfrontacja z Głównym Przeciwnikiem? Wszystko zależy od nich.
Nie zrozumcie mnie źle. Zakończenie nie mówi jaki będzie wynik kampanii, a jedynie w jakim stylu się zakończy. Nie mówi nic o sukcesie czy porażce Sprawy. Nie mówi o armiach, jakie staną do walnej bitwy. Styl, motyw, myśl przewodnia – i nic więcej.
Co pomiędzy początkiem a końcem? Kamienie milowe, wyznaczające postęp kampanii. Gracze wymyślają szereg kroków, które prowadzić będą do sukcesu sprawy. Każdy krok (aka kamień milowy) to pozytywna cecha Sprawy, którą zdobyć trzeba będzie w trakcie rozgrywki. Dokładna mechanika nabywania cech jest jeszcze dosyć luźno zarysowana. Wiem jedynie, że będzie się opierała na zbieraniu punktów przez wszystkie postacie drużyny.
(Chciałbym też, aby istniała możliwość osiągnięcia kamienia milowego bez nadania cechy. Postaci tak bardzo spartaczyły sprawę, że dana cecha jest całkowicie stracona. Ale już zupełnie nie wiem, jak to mechanicznie rozwiązać.)
Ilość kamieni oraz ich trudność (mierzona w ilości potrzebnych punktów) zależy oczywiście od graczy. Na dobrą sprawę można stworzyć konwentową minikampanię z jednym-dwoma łatwymi kamieniami milowymi, którą uda sie rozegrać na jednej sesji.
Mimo, że zalecałbym trzymanie się wyznaczonego planu, zarówno zakończenie, jak i każdy z kamieni milowych, mogą ulec zmianie. Sytuacja, która wyniknie w czasie gry, może całkowicie zmienić rozkład sił, założone cele mogą okazać się nieważne a pożądane wcześniej cechy – zbędne lub nawet szkodliwe.
Uwaga na koniec: mechanizm kamieni milowych jeszcze do końca mi się nie wyklarował i możliwe, że zostanie całkowicie przerobiony. Waham się, czy nie określić go luźniej, np. w postaci wydarzeń, które muszą zajść w świecie, a zbliżanie się do nich uzależnić od ilości negatywnych cech nadawanych Sprawie i postaciom.
Inna opcja to określanie tylko kolejnego kamienia. Na początku kampanii gracze wymyślają pierwszy oraz ewentualnie docelową ich liczbę. Kiedy już go osiągną – decydują się na następny. Mogą też zdecydować, że dość i teraz nastąpi zakończenie. Takie rozwiązanie daje większą elastyczność w zamian za pozbawienie kampanii wyraźnych ram czasowych.
Rozważania teoretyczne chyba niewiele mi dadzą. Testy, testy i jeszcze raz testy. Ale do tego jeszcze spory kawałek…
Pomysł ciekawy, zobaczymy jak podołasz temu w praniu