Po tygodniu wypełnionym zarabianiem na chleb, nadszedł weekend i można znów zasiąść do pisania. Dzisiaj chciałbym zaprezentować podstawę mechaniki.
Mechanika Epiki opierać się będzie na rozstrzyganiu całych konfliktów, nie poszczególnych akcji. Mimo to akcje nie będą bez znaczenia.
Posłużę się przykładem – NPC ucieka przez zatłoczony targ, BG chcą go złapać. Rozstrzygamy cały konflikt – ucieczkę. Uciekający będzie wykonywał szereg akcji – kluczył między ludźmi, przewracał stragany, skręcał w wąskie zaułki, przeskakiwał tuż przed przejeżdżającymi pojazdami… Tak samo BG – będą krzyczeć „łapać złodzieja”, przeskakiwać nad przewróconymi straganami, przejmą rower jakiegoś małolata czy po prostu zadeklarują „bieg do utraty tchu”.
Pierwszą rzeczą, którą należy wykonać, kiedy wyniknie potrzeba odwołania się do mechaniki w celu rozstrzygnięcia konfliktu, jest ustalenie stawki. Obie strony deklarują, co się stanie w wypadku wygranej.
Wracając do przykładu – stawkę ustalamy następująco: jeśli MG wygra, BN ucieknie. W przypadku powodzenia graczy – ich postaci złapią uciekiniera.
Mimo, że napisałem „obie strony”, w konflikcie może brać udział dowolna ilość postaci (lub grup postaci), ciągnących każda w swoją stronę.
Kiedy stawka jest już ustalona, rozpoczyna się akcja. Wszyscy uczestnicy konfliktu kolejno deklarują i wykonują swoje akcje. Biorą w garść kilka kostek k6 – ich liczba wynika z umiejętności oraz dostępnych bonusów – i wykonują rzut. Każda kostka, na której wypadło 4, 5 lub 6 to sukces. Sukcesy można przeznaczyć na konflikt, tło lub przeszkodę.
Pierwsza opcja to esencja konfliktu. Liczba sukcesów jest zaznaczana na specjalnej drabince i przybliża gracza do zwycięstwa. Drabinka jest uogólnieniem znanego z innych systemów stopniowania ran. Wygląda to mniej więcej tak:
|
Liczba sukcesów |
1 |
2-3 |
4-5 |
6+ |
|
|
O O O |
O O |
O O |
O |
Kiedy gracz przeznacza sukcesy na pokonanie przeciwnika, ofiara skreśla wolne miejsca w odpowiedniej kolumnie. Kiedy wszystkie są zapełnione, należy zaznaczyć wolne miejsce w kolumnie wyżej. Konflikt kończy się, kiedy któraś ze stron zakreśli miejsce w ostatniej kolumnie. Oznacza to przegraną.
Załóżmy, że w trakcie ucieczki drabinka uciekającego przestawia się tak:
-
Sukcesy
1
2-3
4-5
6+
O O X
X X
O X
O
Jeśli ścigający przeznaczy na konflikt 2 albo 3 sukcesy, uciekinier będzie musiał zakreślić wolne miejsce w kolumnie 4-5, ponieważ w 2-3 już nie ma wolnego miejsca.
Druga opcja – tło – daje graczowi prawo do stworzenia elementu tła, którego wcześniej nie było. Koszt kreacji zależy od tego, jak bardzo prawdopodobne jest istnienie takiego elementu w danej sytuacji. Wydane sukcesy nie tylko wprowadzają coś do świata – dają także bonus do następnego rzutu w postaci dodatkowych kostek. Ich liczba równa jest liczbie poświęconych sukcesów.
Jeden ze ścigających przeznacza 2 sukcesy na to, aby o stragan oparty był rower jakiegoś kupującego. Wskakuje na rower i w następnym rzucie ma 2 dodatkowe kostki do rzutu.
W końcu trzecia opcja – przeszkadzanie. Gracz może stworzyć element tła, który przeszkodzi drugiej stronie. Wydane sukcesy zamieniają się w karę dla drugiej strony – w następnym rzucie mają o tyle mniej kostek do swojego rzutu.
Uciekinier wbiega w zaułek. Ścigający przeznacza 3 punkty na to, aby zaułek kończył się ślepo. W następnym rzucie uciekający ma 3 kostki mniej do swojego rzutu. Auć.
W końcu którejś ze stron uda się osiągnąć zwycięstwo i opisuje rozstrzygnięcie konfliktu zgodnie z ustaloną wcześniej stawką. Dodatkowo, jeśli zakreślono na drabince miejsca w wysokich kolumnach, trzeba będzie wyciągnąć z nich konsekwencje czasowe lub trwałe. Będą to, zależnie od sytuacji, problemy takie jak zmęczenie, zmieszanie, ośmieszenie, rany, zły humor itp. W mechanice – minusy do rzutów na czas następnego konfliktu lub aż do wyleczenia.
Na koniec tradycyjne zastrzeżenie: drabinka ma charakter roboczy i konkretne wartości w kolumnach (zarówno liczba sukcesów jak i ilość kratek) na pewno nie raz jeszcze ulegną zmianie.
Leave a comment