Opowieści
Ładne słowo. Lubię myśleć o grach jako o opowieściach.
Co musi mieć dobra opowieść?
Bohaterów. Bez dobrych bohaterów, w których możemy uwierzyć, nie ma opowieści. Nie opowiada się historii o pracownikach fabryki i ich perypetiach przy taśmie.
Motywacja. Coś musi pchać bohaterów do przodu. Jest coś, co chcą osiągnąć, jest coś, co stoi im na przeszkodzie.
Vincent Baker pisze o trzech elementach: zagadnieniu, postaci i sytuacji. Zagadnienie to myśl przewodnia scenariusza. Leitmotiv. Temat. Postaci stają po różnych stronach zagadnienia. Jedne chcą takiego rozwiązania, inne śmakiego. I sytuacja – konkretne miejsce, czas, okoliczności, w których postaci stają wobec zagadnienia.
Jeśli chcecie wyczerpującego opisu tych elementów i ich wzajemnych relacji, przeczytajcie wpis Vincenta.
Dlaczego o tym piszę? Bo zaczynam wrzucać za dużo rzeczy do worka z napisem Epika.
Mam Bohaterów. Jeszcze nie wspominałem, jak ich opiszę, dość jednak powiedzieć, że ważne będzie to, czym się kierują w życiu i to, jakimi ludźmi są na co dzień.
Mam Sprawę. Coś, za co Bohaterowie skoczą w ogień. Za co staną sami wobec całej armii przeciwników. Za co przejdą na drugą stronę prawa.
I nagle wyskakuję z kamieniami milowymi. To znaczy: sama koncepcja nie jest zła. Ale jakieś zbieranie punktów? To buchalteria. Liczydła. Ciułanie abstrakcyjnych kropek na karcie.
Opowieść. Chcę opowieści, nie księgowości.
Co posuwa historię do przodu? Decyzje bohaterów. Postawieni w sytuacji, postanowią działać tak albo inaczej. A reszta świata (w postaci NPCów) na to zareaguje swoimi wyborami. Na które znowu odpowiedzą BG. Rozumiecie już do czego zmierzam. Trudne wybory są w mechanice odzwierciedlone przez Zmianę. Muszę związać Zmianę z postępem kampanii.
(Trzewik ładnie pisał o wyborach ostatnim Portalu. Przeczytajcie, bo gość wie, co pisze.)
Na dzień dzisiejszy wygląda to tak: gracze, przez swoich bohaterów, angażują się w Sprawę. MG pcha sytuację na coraz głębsze wody. (Bardzo dobra rada pana Vincenta, z DitV: Eskaluj, eskaluj, eskaluj). Gracze zmuszeni są do Zmiany – Sprawy albo swoich postaci. Zmiana Sprawy daje więcej punktów, zmiana postaci – mniej. Kiedy sumaryczny koszt wszystkich zmian przy stole osiągnie pewną, ustaloną wcześniej wartość, osiągamy kamień milowy. MG wprowadza uzgodnioną scenę.
Dodatkowe cechy? Dodatkowe punkty? Prych! Nie potrzebuję żadnych śmierdzących punktów.
A przy okazji – jeśli gracze nie korzystają ze Zmiany, znaczy, że za słabo pchasz. Eskaluj!
Miło, że sięgasz do dobrych teoretyków gier. Spodziewam się ciekawej gry. Dopisz może ją do GOBASa?
Dopiszę. Tylko muszę się zdecydować na tytuł
Masz rację! Opowieść załatwia wszystko. Reszta schodzi na dalszy plan. Im lepsza opowieść, tym mniej potrzeba gry w grze, bo na koniec i tak punkty się zgubią, własne dokonania zblakną i gracze nie będą pewni, czy faktycznie podejmowali jakieś decyzje, a opowieść pozostanie.
Lubię ten wpis. Nie wiem zupełnie czemu. Nastraja bardzo pozytywnie do Epiki. Do tego, że będzie to wielka opowieść, a nie strony pełne cyferek…
Zgadzam sie calkowicie z Bayushi - zalozenia sa piekne i nareszcie szykuje sie cos, co nie bedzie wymagalo siegania do stosu tabelek, wspolczynnikow, itp. Opowiesc - i wszystko jasne…