Polaroid Photo

Yubi o RPG

Wybierz temat:

Sat
7
Oct '06

Sprawa i postać

Dziś nie będzie wstępów. Dziś przechodzę od razu do sedna.

Jak będę opisywać Sprawę i Postać? Co znajdzie się na karcie Sprawy i karcie postaci?

Sprawa

Po pierwsze – nazwa. Tytuł. Przydało by się, aby jakoś się mówić o Sprawie. Krótka nazwa przyda się, kiedy będzie trzeba wykrzyczeć ją na barykadzie, kiedy przeciwnik (lub przechodzień) spyta „po co to wszystko”. Może to być imię postaci, ideologia czy slogan. „Król Aragorn”, „Komunizm”, „Za naszą wolność i waszą”…

Po drugie – opis. Jeden-dwa akapity opisujące sprawę. Kto, kiedy, dlaczego.

Po trzecie – zasoby. Tu zaczynają się numerki. Pula punktów zostaje rozdysponowana na różne rzeczy, których gracze mogą użyć w kampanii. Pieniądze, przyjaciele, posiadłości, schronienia, zasoby ludzkie (np. armia). Miałem już spisane zasady, które wartości zasoby nadawały mechaniczny sens, ale w momencie, kiedy pisałem ten tekst, przestały mi się podobać. Zostały wyrzucone.

Zostawię to na razie. Ważne, że każdy zasób kosztuje punkty. Im więcej punktów, tym „większy” - potężniejszy przyjaciel, bogatsza posiadłość.

Jak duża jest pula punktów? Tak duża, jak chcą gracze. Mogą grać łapserdakami, którzy mają tylko płaszcz na grzbiecie i wiernego psa. A mogą grać magnatami, z wielkimi połaciami pszenicy i armią liczoną w tysiącach głów. Ale uwaga! Za każde 10 punktów, które gracze zainwestują w Zasoby, MG dostaje 1 punkt do wykorzystania przeciwko graczom. Niech się nazywa: punkt Komplikacji.

Jeszcze nie wiem, jak będzie można je wykorzystać.

Po czwarte – zawiązanie. Co spowodowało, że Sprawa nabrała biegu (lub w ogóle się pojawiła).

Po piąte – zakończenie. Jak zakończy się kampania. Pisałem o tym.

Po szóste – kamienie milowe. Tu trzeba określić ile ich będzie, co się z grubsza wydarzy w każdym z nich, ile będą kosztować. Koszt może być stały, np. 3 Zmiany (szychty? :-) ), ale może równie dobrze się zmieniać, np. 4 Zmiany za pierwszy kamień, 3 za kolejny itd.

Kamienie, podobnie jak zakończenie, są dosyć luźno zarysowane. „Konfrontacja z prawem”. „Zdrada”. „Śmierć przyjaciela”. Tyle wystarczy.

Postać

Archetyp – to postać wyrażona jednym słowem lub krótką frazą. Wojownik, Elf, Najemnik bez Serca, Tchórzto dobre archetypy. Archetyp w mechanice to pula punktów, którą można wykorzystać w pasującej sytuacji.

Każdy Archetyp ma własne reguły odnawiania puli. Np. Hobbit regeneruje atrybut, gdy coś je; Wojownik, kiedy zajmuje się swoją bronią lub zbroją.

Oczywiście zarówno archetyp jak i regułę odnawiania wymyśla sobie gracz.

Znaki szczególne – specyficzne cechy, które różnią daną postać od tysięcy innych opisanych tym archetypem. Mają postać warunku: “Jeśli/Kiedy to “. Jeśli warunek jest spełniony i konsekwencja rozegrana, gracz dostaje dodatkowe kości.

Przykład: dla archetypu Najemnik: „Kiedy kobieta jest w niebezpieczeństwie, rzucam wszystko, aby jej pomóc”.

Każda postać ma 3 znaki szczególne o różnej wadze.

Credo to przekonania postaci – w co wierzy, jak związana jest ze Sprawą, czym się kieruje w życiu. Na Credo każdej postaci składają się 3 przekonania: jedno związane ze sprawą, jedno osobiste i jedno łączące ją z innymi postaciami graczy.

Pierwsze mówi, dlaczego walczysz za sprawę. „Komunizm jest jedyną szansą, aby robotnicy przestali być wyzyskiwani”.

Drugie opisuje co jest ważne poza Sprawą. „Matka ma zawsze racje”. „Kobiety są fałszywe”. „Muszę przekonać mojego brata do swoich racji”.

Trzecie tworzy dynamikę grupy. Może dotyczyć wszystkich – „Dla moich przyjaciół zrobię wszystko” albo pojedynczych osób – „Nigdy nie wyznam Marlene, ile dla mnie znaczy”.

Credo nie musi być pozytywne. „Nienawidzę elfów” jak najbardziej pasuje. Tak samo „Walczę za komunizm, żeby zniszczyć zdegenerowaną arystokrację” czy „Marlene jest złem wcielonym”.

Credo jest głównie pomocą dla MG. To wyraźny komunikat. Gracz mówi przez nie: to jest ważne dla mojej postaci. Chcę, żeby właśnie to pojawiało sie na sesjach. MG powinien kierować się Credo w konstruowaniu przygód.

Kiedy postać pakuje się w kłopoty z powodu swojego Credo, zostaje nagradzana (dodatkowymi kostkami?)

Umiejętności – nie muszę chyba pisać, co to jest umiejętność. Powiem tylko, że nie chcę tworzyć długiej na kilka stron listy. Kilkanaście bardzo szerokich wystarczy do moich celów. W końcu to nie jest gra o hiper-specjalistach w wąskich dziedzinach.

Zasoby – tu się jeszcze waham. Czy postać powinna mieć własne, prywatne znajomości, pieniądze itp? Z jednej strony – tak, bo będzie je mogła poświęcić dla dobra Sprawy, użyć do swoich celów czy dla przyjaciół. Z drugiej strony – wprowadzam komplikację i dodatkowe zamieszanie.

Mimo, że najpierw opisuję tworzenie Spawy, a dopiero potem postaci, nie oznacza, że proces musi wyglądać w ten sposób. Tak naprawdę tworzone są równolegle. Wymyślamy Tytuł i Opis. Zarysowujemy postaci. Któryś gracz wpada na pomysł super Zawiązania dla swojego bohatera. Razem opisujemy Zawiązanie Sprawy. Rozpisujemy Credo. Itd, itd.

Nie można oddzielić postaci od Sprawy. Są z niązwiązani na dobre i na złe.

Comments on Sprawa i postać

  1. zuichou Mówi:

    Czytając, tak ten wpis, jak i wcześniejszy, kiedy pisałeś o zawiązywaniu Sprawy, nie mogę się oprzeć wrażeniu, że wyłania się tu pewien paradoks.
    Z jednej strony, wszystkie elementy opisujące Sprawę powinny być wiadome graczom, jeśli nie wręcz przez nich stworzone. Jednakże rozsądek podpowiada, że nagłe zwroty akcji, ostateczne zakończenie Sprawy, ważne zmiany istoty Sprawy, itp. powinny być ukryte przed graczami do ostatniego momentu. Będą mogli autentycznie wczuć się w swoich bohaterów, a to w snuciu opowieści bardzo istotne.
    Taka sama sprawa tyczy się Postaci i ich Credo. Informacje o bohaterach są bardzo potrzebne do dobrego zawiązania Sprawy, ale z drugiej strony, jeśli Credo postaci mówi „Nigdy nie wyznam Marlene, ile dla mnie znaczy”, lepiej, żeby gracz prowadzący postać Marlene nic o tym nie wiedział, albo chociaż jak najmniej (w końcu wątek odkrycia uczucia między nimi może zaważyć na późniejszym obrocie Sprawy). Podobnie z Postaciami, których Credo, zawiązujące Sprawę, jest ukrytym motywem działania (np “związałem się z Partią i pnę się w górę po szczeblach władzy, by dotrzeć do Generalissimusa i zgładzić go za spacyfikowanie mojej wioski”).

    Oczywiście dla doświadczonych graczy prowadzenie swojej postaci tak, jakby nie wiedziała tego, co oni wiedzą, jest w miarę proste. Jednak moim zdaniem w dobrym snuciu opowieści najważniejsze jest, by gracze jak najpełniej wczuli się w swoje postaci, przeżywali te same zaskoczenia, mieli równie trudne wybory przy podejmowaniu decyzji, odczuwali ten sam gniew, jeśli zostaną zdradzeni, etc.

    Oczywiście można to rozwiązać, określając jedną lub kilka postaci Bohaterami Wiodącymi/Nieświadomymi/Jakimiśtam (a’la Tidus i Yuna w FFX - “This is my/our story!”) ale może można to jeszcze jakoś inaczej rozwiązać

    pozdrawiam!

  2. Yubi Mówi:

    1. Rozumiem twój punkt widzenia, ale nie boję się o to. Spójrz na to tak: oglądając nowego Bonda, wiesz z grubsza, jak się skończy. Oglądając amerykański horror, wiesz jak się skończy. Fabuły są przewidywalne. Zakończenia są znane. Mimo to film czy książka – wciągają.

    Chodzi mi o to, żeby gracze nie oczekiwali, że MG stworzy im „przygodę”. To ma być ich wspólna historia. Na równi z prowadzącym są odpowiedzialni za fabułę.

    Zacznę się przejmować, jak okaże się, że ten mechanizm w ogóle nie działa.

    2. Credo to sprawa między graczem a MG. To czy inni będą znać twoje Przekonania, to tylko twoja sprawa. Powiesz im je – dobrze. Nie powiesz – jeszcze lepiej.

    Dla MG Credo to strzałka zatytułowana „tu nacisnąć, aby tworzyć napięcie”. Dla Gracza to deklaracja „na tym mi zależy”. Podążanie za Credo się w grze opłaca.

    I jeszcze jedno, czego zapomniałem napisać. Każde przekonanie można w dowolnej chwili zmienić. To nie są rzeczy dane raz na zawsze. W trakcie kampanii postać może się zmieniać. „Kocham księżniczkę i zrobię dla niej wszystko” łatwo może zmienić się w „Nienawidzę tej zimnej suki, ale pozostanę lojalny względem tronu”.

Leave a comment