Doszedłem do najbardziej kontrowersyjnej zasady w grze. Mnie wydaje się bardzo na miejscu. Spotkałem się jednak z dużą ilością negatywnych opinii.
Zasada mówi: „Bohater gracza nie może zginąć, chyba że on sam tak zadecyduje”.
Dyskusję rozwiązania zacznę od zarzutów.
Jeśli BG nie może zginąć, MG nie będzie mógł budować napięcia.
Czy, oglądając film o Bondzie, chociaż przez chwilę wierzysz, że on może zginąć? A John McClane ze Szklanej pułapki? Decard z Bladerunnera? Aragorn? Te postaci po prostu muszą dotrwać do końca. Wiesz to doskonale, a mimo to w napięciu śledzisz fabułę. Emocje nie biorą się z obawy o przeżycie bohatera. Raczej – z niepewności jego losu, z niepewności powodzenia jego zamierzeń.
Jeśli BG nie może zginąć, gracz będzie wszystko rozwiązywał siłowo, nie bojąc się o swoją postać.
Bohater nie może umrzeć. Nie napisałem nigdzie, że nie może zostać wzięty do niewoli. Stracić całej rodziny. Zostać wygnany z plemienia. Zostać przykutym do wózka. Śmierć to nie jest najgorsza rzecz, jaka może zdarzyć się bohaterowi.
Jeśli BG nie może zginąć, gracz będzie czuł się bezkarny.
Bezkarność, zwana także syndromem „co mi tam, spalmy tę wioskę”. Śmierć bohatera nie rozwiąże takiego kłopotu. Są lepsze metody. Nazwa ich – konsekwencje. Niszczycielskie akcja, nawet w imię wyższego dobra, spowoduje reakcję. Nawet jeśli w krainie panuje zupełne bezprawie, wioskę zamieszkiwali ludzie, którzy mogą pragnąć zemsty. I nie muszą od razu zabijać. Mogą uderzyć w to, co postacie cenią najbardziej. Do tego służy Sprawa i Credo.
A dobre strony?
W literaturze i filmie, jeśli bohaterowie giną, ich śmierć ma znaczenie. Giną w imię wyższej sprawy. Poświęcają się, aby coś ocalić. Boromir, William Wallace – nie giną przypadkowo, w zaułku, zadźgani przez rzezimieszka. To chcę osiągnąć w grze – żeby śmierć miała sens. Żeby nie wynikała z pecha na kostkach, ale była świadomą decyzją.
Co dobrego przyniesie poświęcenie się dla Sprawy? Poświęcający swoją postać gracz może wygłosić stwierdzenie, którego nikt już nie będzie mógł podważyć. „Frodo i Sam bezpiecznie uciekną”. „Generał dotrze na czas do stolicy”. Poświęcając postać gracz sam dokonuje poświęcenia – wyklucza się z gry. Niech ma zatem prawo skierować ją na wybrane przez siebie tory.
Napiszcie, co sądzicie o tej zasadzie.
Jestem jak najbardziej za!
(Szczególnie, że ostatnio bardzo zgrzytał mi pod kopułką rozdźwięk między epickością Final Fantasy, a skrzeczącą pospolitością aktu wybicia drużyny przez tego czy innego szeregowego potwora -_-` )
W kwestii bezkarności i lekkomyślności masz całkowitą rację, śmierć jest raczej pójściem na łatwiznę, w porównaniu z tym, co może czekać bohaterów stosujących taktykę tarana (”wpadnijmy po prostu do grodu, zabijmy złego tyrana, spalmy mu zamek, przy okazji wychędóżmy skarbczyk i ukradnijmy parę kobiet”), w kwestii pozytywnego i negatywnego wpływu na Sprawę, mógłbyś też rozważyć aspekty negatywne takiego poświęcenia, które czasem może być wspomnianym wyżej przeze mnie “pójściem na łatwiznę” (łatwiej Yunie poświęcić się, przywołać Final Aeon i pokonać Sin… na kolejne 10 lat… niż stawić czoła konsekwencjom próby poszukania innej drogi), i możliwość ukarania czy zagmatwania przebiegu Sprawy (Boromir ginie, czego skutkiem są Denethorowe podejrzenia spisku, jego nieufność i nieprzychylność, w końcu szaleństwo i płonący stos)
Powodzenia i wytrwałości! Pozdrawiam!
Mam mieszane uczucia co do zagmatwania przebiegu Sprawy. W końcu nie po to daję graczowi wielką scenę, żeby ją potem psuć takimi komplikacjami. Innymi słowy - gracz miałby pełne prawo poczuć się oszukany.
Z drugiej strony takie komplikacje są po prostu ciekawe. Może zrobić z tego zasadę opcjonalną?