Polaroid Photo

Yubi o RPG

Wybierz temat:

Mon
6
Nov '06

Mechanika się nie liczy?

Prawie dwa tygodnie bez wpisu. Opuściłem się. Spieszę nadrobić.

Przyszedł mi ostatnio do głowy pomysł na kampanię. Nazwana roboczo „Początki Państwa Polskiego”, opowiadała by o politycznych aspektach zjednoczenia ziem Polan pod jednym godłem. Konflikty rozgrywały by się na kilku płaszczyznach – chrześcijaństwo kontra stara wiara, tradycja rzymska kontra tradycja bizantyjska, wpływy niemieckie kontra czeskie. Do tego mamy podbijanie kolejnych słowiańskich ziem oraz tarcia między komesami a rodzącymi się biskupami na gruncie stricte politycznym.

Postaci graczy widziałbym jako osoby z najbliższego otoczenia księcia. Drużynnicy, doradcy, przyjaciele; razem z Mieszkiem lub w jego imieniu wyruszali by na czele zbrojnych wypraw, podróżowali z poselstwem do obcych władców, negocjowali poparcie z komesami.

W jakim systemie poprowadzić taką kampanię? Proste, zdawałoby się, pytanie prowadzi do skomplikowanych rozważań.

Weźmy najpopularniejszą opcję: D&D. Kilka „kosmetycznych” zmian – wyrzucenie magów, zrobienie dwóch profesji kapłańskich z bardzo ograniczoną magią – i można grać. Ponieważ system kładzie duży nacisk na walkę, gracze będą oczekiwać walki. Zatem obok „misji dyplomatycznych”, miałbym dużo zwykłej rzeźni. Wycinając elementy fantastyczne – miałbym rozbójników, obce wojska i dzikie zwierzęta. Po kilku sesjach postacie byłyby już „Dużynnikami piątego poziomu” i byle chłystek by im nie podskoczył.

Mogłoby tak być, gdyby nie fakt, że nie lubię D&D i na pewno bym się nie zdecydował na prowadzenie w tym systemie. Rzucam okiem na półkę i…

Pierwszy z brzegu – Burning Wheel. Świetnie nadaje się do mojej kampanii. Jedyne co musiałbym zmodyfikować, to pozbyć się elementów fantastycznych – ale gra świetnie działa, kiedy zabronię grać elfami, krasnoludami i orkami. Także pozbycie się magii niczego nie zaburzy. Do tego zasady wiary dobrze wpasowują się w moją wizję.

Jeśli użyłbym BW, musiałbym odrobinę zweryfikować moją wizję graczy. Owszem, nadal byliby blisko związani z Księciem, ale Przekonania i Instynkty postaci w dużej mierze mówiłyby, w którą stronę pójdzie kampania i eksploracja postaci. Jeśli zwiążą się silnie z którąś wiarą, gra będzie się kręciła wokół tego. A może w przekonaniach będą mieli związki z kilkoma głównymi postaciami dworu książęcego? Wtedy scenariusze będą silnie scentralizowane, a wyprawy dyplomatyczne czy wojskowe będą wynikać z konkretnych posunięć konkretnych postaci.

Inna pozycja z półki – Sorcerer. Też dobry wybór, ale musiałbym znacząco zmienić koncepcję postaci. Bohaterowie dysponują demonami i mają własne cele, własne plany. Wciąż mogliby być osobami z otoczenia księcia, ale teraz każdy z nich będzie po swojej stronie. Niepokonany woj z dobrego rodu, który siebie widziałby na tronie. Kapłan starej wiary, który za nic nie odda władzy. A może misjonarz, który swoje biskupstwo zbuduje choćby na trupach przeciwników. Cięższa gra, w której ja jako MG musiałbym ciągle doprowadzać postacie na krawędź, uzależniać od mocy demonów i zmuszać do ciągłej eskalacji ich mocy.

Ważnym elementem Sorcerera jest Człowieczeństwo. Czym byłoby Człowieczeństwo w takiej kampanii? Może czysto chrześcijańską opozycją Bóg-Szatan? Może poziomem tolerancji Mieszka (Zero Człowieczeństwa oznaczałoby, że Książę nie wytrzymał i pozbył się takiego „towarzysza”)? Możliwości jest kilka…

I na koniec – mógłbym użyć do tego Wspólnej Opowieści. W takim przypadku cała kampania ma swój cel. Wspólna Sprawa połączy graczy. Może to będzie stworzenie silnego państwa. Może podbicie konkretnych ziem Słowian. Może koronacja Mieszka. Może chrzest Polski? A może niedopuszczenie do chrztu? Wszystko zależy od graczy, to oni wykreują prawdziwe oblicze kampanii.

Właśnie przyszła mi do głowy ciekawa myśl: kampania we Wspólnej Opowieści nadawałaby się do recyklingu. Rozegranie Sprawy „Chrzest Polski” nie przeszkadza, aby wrócić do początku i rozegrać sprawę „Koronacja Mieszka”. Wydarzenia pierwszej byłyby wtedy tłem dla kolejnej.

Niech ktoś jeszcze raz powie mi, że mechanika nie ma znaczenia. Że mechanika jest sprawą drugorzędną. Mechanika tworzy nastój gry i dyktuje, jak wygląda kampania, jak wyglądają sesje, jakimi postaci stworzą sobie gracze i co z nimi potem zrobią.

System does matter!

Leave a comment