W naszej grupie nie działają gry, w której gracze na równi z MG kreują świat i wydarzenia.
(Tak, długo nie pisałem. Tak, wracam do blogowania o RPG).
Co to za dziwne gry? Istnieje cały nurt gier, nazywanych indie rpgs lub ostatnio: story games. Pierwsza nazwa jest niezbyt adekwatna, chociaż się przyjęła (prawie wszystkie nowoczesne gry ukazały się jako produkcje niezależne). Druga jest lepsza, ale dopiero zdobywa swoich zwolenników. Tak czy siak, gry starają się wspomagać mechanicznie techniki narratywistyczne. Jedną z takich technik jest oddanie narracji graczom.
Na przykład w Primetime Adventures (PTA) pierwszą scenę przygody tworzy MG, a następne każdy gracz po kolei. Kiedy przyjdzie jego kolej, gracz decyduje czy scena będzie skupiać się na jego postaci czy na fabule.
Dobrze, dlaczego taka gra nie działa? Przechodnia narracja działa w/g mnie jako świetny wzmiacniacz klimatu. W tradycyjnej grze MG odpowiada za klimat przez cały czas. Rzadko udaje się utrzymać równomierny klimat przez całą sesję - trudno przez kilka godzin działać na największych obrotach. W PTA pojedyncza osoba tworzy klimat jednej sceny. Jeśli klimat załapie, następna osoba tworzy scenę w takim samym klimacie. I następna. Gracze nawzajem się nakręcają.
Problem się zaczyna, kiedy ktoś dostanie głupawki - rzecz w naszej grupie powszechna. Pierwsza osoba tworzy głupawkową scenę. Druga podłapuje i tworzy jeszcze bardziej głupawkową scenę. I tak dalej. Po jednej rundce tworzenia scen dookoła stołu już się nie da grać, bo wszyscy leżą na podłoże i walczą o oddech.
Czy to znaczy, że takie gry w ogóle nie działają? Nie. Nie działają w naszej grupie. Lubimy taki lekki, trochę głupawkowy styl. Story games z dzieloną narracją niezbyt do tego pasują.
Co z tym zrobić? Ha, jestem właśnie w trakcie kompletowania drużyny poważnych graczy, z którymi będziemy mogli się bawić wspólną narracją. Zobaczymy co naprawdę da się wycisnąć z tych gier!
Hmmm, podałeś przykład PTA. Jest to rzeczywiście gra, która wymaga od graczy wczucia się, jeśli ma być na stałym poziomie. Zauważ że robi się kilka odcinków, więc nie jest to pojedyncza sesja a bardziej coś jak kampania w standardowych rpg
Wtedy przy wszystkich odcinkach trzeba utrzymać klimat, bo co z tego że pilot i pierwszy odcinek wyszedł w klimacie mroku skoro reszta będzie głupawką? Szkoda wtedy czasu graczy na takie coś. Najlepiej przed grą ustalić czy w ogóle ma się ochotę na poważne granie tego dnia, czy nie. A jak nie, to przecież jest dużo innych indie, są też takie które wspierają głupawkę
Wystarczy poszukać 
W tej grupie gramy luźno, lekko, zabawowo. Naszej głupawki nie trzeba wspierać. Wręcz przeciwnie, trzeba nam systemu, który pozwala ją trzymać w ryzach. Mainstreamowe systemy są w tym dobre.
Jeszcze, żeby nie było niedopowiedzeń - nie twierdzę, że to źle. Indies nie starają się być systemami wszechstronnymi. Bardzo często usłyszysz: “Nie lubisz tego klimatu? Wiesz co, to nie jest gra dla ciebie. Zagraj w coś innego”.
Ja nie narzekam.
Wydaje mi się, że to kwestia “czy interesuje mnie to, co tworzy inny gracz?” oraz “czy to co tworzy inny gracz nakręca mnie do robienia ciekawych akcji/scen?”
Podstawą jednak zawsze, ale to zawsze będzie “Czy To co dzieje się na sesji faktycznie mnie pochłania? A może przychodzę na sesje bo fajnie posiedzieć z kumplami”.
Nie wiem co chcesz powiedzieć.
Ano, moje skróty myślowe.
Powiedzmy, że zwykle mamy do czynienia z układem MG tworzy fabułę a gracze poruszają się w jej orębie. Mg jest osobą, która trzyma wszystko w kupie, nagradza pdekami za rzeczy jej zdaniem pasującą do gry i karzącą za nie przestrzeganie jej.
W momencie, gdy gra wymaga pilnowania konwencji przez wszystkich graczy mogą wyjść stare przyzwyczajenia.
To zaś wiąże się z brakiem szacunku do początkowych ustaleń gry oraz do innych graczy, którzy być może przyszli by zagrać całkiem na poważnie.
Nie wiem od czego to zależy, ale często zdarza się tak że przy zwiększonej roli gracza, ludzie zaczynają odstawiać szopki, pomimo, że jednak chcieli by zagrać na poważnie. Paradoks może.
Bardzo często usłyszysz: “Nie lubisz tego klimatu? Wiesz co, to nie jest gra dla ciebie. Zagraj w coś innego”.
Nie zgodzę się. Klimat ustalają gracze. Weźmy chociażby InSpectres. O co chodzi w grze to jest jasne - ścigamy duchy itp itd. Ale w jaki sposób i kim to zależy całkowicie od graczy. Powiedzmy, że nie lubię fantasy, nie lubię mroku, nie lubię dramy. Spoko, to może InSpectres w klimacie sci-fi? Czemu nie, to by było fajne
Dziwne rzeczy dziejące się na stacji kosmicznej. Albo chcemy coś luźniejszego. Ha, duchy w szpitalu psychiatrycznym! Nie powiesz mi że gry tego typu nie pozwalają na wszechstronność :]
Uwaga, zupełnie amatorskie rozważania:
Ten paradoks wynika w/g mnie z tego, że:
1. RPG jest rozrywką towarzyską, a więc w grę wchodza czynniki z pogranicza psychologii i socjologii. Zatem dużą rolę będą odgrywać interakcje w grupie - popularność, bycie lubianym itd.
2. Tak jak pisałem we wpisie, łatwo podchwytywać klimat poprzednich scen.
Redone, ale wizja roztaczana na forge brzmi: Nie przerabiaj gry! Na pewno istnieje lepsza, która spełnia Twoje potrzeby.
Forge? Aha, to to forum którego nie czytam
Nie wiem jak jest z pełną wersją InSpectres, ale ta podstawowa którą ja mam nie mówi jaki jest setting dla gry. Więc nie wiem na ile to jest zmienianie gry
O widzisz, i dzięki temu mam pytanie które wrzucę do tematu Jak grać 
Redone:
Nie powinienem używać słowa “klimat”. Chodziło mi o to, że jeśli nie odpowiada ci konwencja czy mechanika czy tematyka czy cokolwiek w danej grze - poszukaj innej. Indies są (w większości) projektowane tak, aby badzo dobrze wpasować się w bardzo wąską niszę.
Jeśli jako graczowi nie odpowiada mi to, że w InSpectres sam muszę opowiadać, co się stało, to nie pomoże przeniesienie gry w SF czy do średniowiecza.
W Dogs in the Vineyard nie pogram hippisem. W Cat psy nie nadają się na PC.
Rozumiem o co Ci chodzi.
Miałem kiedyś następującą sytuacje:
Tłumaczyłem staremu graczowi, jak to w Indie jest pewien schemat gry, natomiast tło jest zamienne.
Odruchowo zarzucił mi, że to przecież to samo co w normalnej grze, że przecież to zależy od graczy. Do tej pory nie rozumiem o co mu naprawdę chodziło, ale podejrzewam, że była to kwestia silnego przyzwyczajenia.
InSpectres może mieć miejsce na dzikim zachodzie lub w kosmosie. ale nadal pozostaje mocna struktura, która wyznacza kierunek gry.
I tak, sesja to jakaś odmiana spotkania towarzyskiego. I żaden mechanizm gry nie zmieni dynamiki grupy (czyli kto rządzi, kto się komu podporządkowuje, kogo częściej słuchamy). Ale gra nie powinna nawet wchodzić w takie grunty, chyba że służy ku temu.
Otóż właśnie. “Chyba że służy ku temu”. I to jest własnie kluczowe zdanie dla wielu indie.
W sumie chciałbym wiedzieć, co konkretnie masz na myśli pisząc o “klimacie”. Z doświadczenia wiem, że różni ludzie nazywają tak zupełnie różne rzeczy. To jest śliskie, bo nie znam Cię osobiście i nie wiem, jak grasz. Nie chcę natomiast zgadywać w ciemno, co tak naprawdę przechodnia narracja Twoim zdaniem wzmacnia, czy raczej co konkretnie Cię w pomyśle kręci.
Np. czy Twoje rozumienie “klimatu” zakłada z góry powagę, jak mógłbym zgadywać patrząc na ostatnich zdań wpisu?
U nas to wygląda trochę zabawnie, bo sesja zwykle idzie w dwóch równoległych torach. Pierwszy z nich to sama gra. Drugi to całkowicie społeczny offtop. Generalnie większość z nas nie ma problemu z przełączaniem uwagi między jednym a drugim. Możemy więc płynnie przeskakiwać pomiędzy śmiertelnie poważną fikcją gry a głupawkowym offtopem, bez szkody dla zabawy.
Natomiast ze wszystkich indie gadżetów, sama przechodnia narracja raczej nie należy do tych, które robią na mnie największe wrażenie. W niektórych grach jest wygodna, w innych nie. Systemy, które nie oferują wiele poza nią raczej mnie nużą (do PTA dla przykładu, po dwóch rozegranych serialach i kilku luźnych sesjach, mam raczej mieszane uczucia).
Tak na marginesie nie przepadam za określeniem “story game” - właśnie dlatego, że sugeruje nacisk na opowieść, jeśli nawet nie narratywizm. A na narracyniźmie indie się jednak nie kończy.
Pierwotne znaczenie terminu “indie” zdąrzyło już dość mocno się rozpuścić. To samo zresztą dotyczy terminu “story game”, który jednak pierwotnie był wyłącznie odpowiedzią na zarzuty “to nie jest rpg”, a obecnie przyklejany jest do wszystkiego. Najczęściej w sąsiedztwie słówka “awesome”
Innymi słowy, jak zwał, tak zwał
W kontekscie tego wpisu, klimat to ustalona konwencja i tematyka. Natomiast głupawka (znowu - w kontekscie tego postu) to nieprzerwany ciąg meta-growych i offtopicowych żartów.
No tak, teraz wszystko jasne.
Pierwszą rzeczą, jaka nasuwa mi się kiedy w kontekście RPG słyszę “klimat” jest zwykle grupa ubranych na czarno kolesi, którzy w ciemnej i zimnej piwnicy siedzą przy świecach z grobowymi minami na twarzach i, och, wczuwają się. W kontekście wpisu raczej jasne było, że chodziło Ci o coś innego
No cóż, umiejętność kontroli offtopów jest przydatna, nie tylko w indie.