Polaroid Photo

Yubi o RPG

Wybierz temat:

Mon
23
Jun '08

Techniki MG - Tworzenie scenariuszy

Do tworzenia scenariuszy można podchodzić na wiele sposobów. Sam stosuję następujące trzy metody.

1. Powiązane sceny

Metoda polega na wymyśleniu kilku scen (klimatycznych, wygrzewowych, śmiesznych czy po prostu fajnych) i połączeniu ich w jedną całość. Zazwyczaj robię tak, że wypisuję sceny na kartce w postaci kwadracików i łącze je strzałkami z hasłowym opisem jak przejść z jednej do drugiej.

Oczywiście przy każdej scenie należy się zastanowić jakie są inne logiczne kontynuacje. Jeśli po scenie pt. “Umierający posłaniec” wymyślę sobie scenę “Ratowanie księżniczki z wieży”, muszę zastanowić się chwilę co innego mogą zrobić gracze z posłańcem. Przecież nie muszą strugać bohaterów i sami zasuwać przez pół królestwa do Wieży Księżniczki, walcząc po drodze z hordą koboldów i pomniejszym demonem chaosu. Mogą równie dobrze: a/ ograbić i dobić posłańca, b/ dostarczyć wiadomość jakiemuś błędnemu rycerzowi lub c/ złożyć doniesienie o podejrzeniu dokonania przestępstwa.

Nie chodzi oczywiście o to, aby przygotować sobie każdą możliwą ścieżkę rozwoju scenariusza. Nie można po prostu dać się graczom zaskoczyć. Chwila zastanowienia pozwoli, po pierwsze, dodać parę szczegółów do sceny, która uczyni pożądane rozwiązanie bardziej prawdopodobnym (Zły Baron, który więzi królewnę, zdołał już w poprzednich przygodach zaleźć bohaterom za skórę, więc z przyjemnością zrobią mu “psikusa”), a po drugie, da nam szansę na przemyślenie i przygotowanie się na głupie wyskoki graczy.

Na koniec, kiedy mam już sceny i powiązania, mogę spokojnie pomyśleć jak poprowadzić każdą z nich. Dopisać NPCów, zastanowić się nad opisami i nastrojem każdej ze scen, przygotować handouty… Niestety na tą część najczęściej brakuje mi czasu…

2. Scena wyboru

Metoda polega na wymyśleniu jednej sceny, w której gracze (lub jeden gracz) musi dokonać ważnego wyboru. Cała poprzedzająca część scenariusza prowadzi drużynę nieuchronnie do tej jednej sceny.

Metoda ta jest o wiele trudniejsza niż poprzednia. Wybór nie może być banalny. Musi dotykać postaci gracza bezpośrednio. Musi być związana ze wszystkim, co bohater uznaje za ważne. Ta metoda rzadko zadziała, jeśli gracie lekko i przyjemnie. Gracze muszę zżyć się z postacią, jakoś się z nią identyfikować. Niełatwo też skonstruować wydarzenia, aby gracze znaleźli się dokładnie w miejscu, w którym chcę, aby się znaleźli. Ta metoda dobrze się sprawdza w systemach, w których gracze identyfikują się z bohaterem - np. z klanem w L5K czy pochodzeniem w Monastyrze.

Inna sprawa z prowadzeniem takiej przygody. W momencie, kiedy doprowadzam przygodę do sceny wyboru, mogę spokojnie wyjść z pokoju, zrobić herbatę, przynieść nową paczkę ciasteczek. Gracze grają sami. Spierają się, rozważają opcje, czasem próbują odwrócić kota ogonem i zmienić sytuację na tyle, żeby nie musieli wybierać. Ale w wyborze cała istota takiego scenariusza.

Tę metodę nazywam czasami “metodą Trzewika”. U niego podpatrzyłem właśnie taką konstrukcję. Można ją zobaczyć w kilku scenariuszach, które opublikował, ale jako przykład podam sesję Monastyru, którą kiedyś prowadził.

Moja postać po latach powraca wraz z siostrą do rodzinnej Kary. Uciekliśmy stamtąd, ponieważ zamieszani byliśmy w czarną magię. Po latach chcieliśmy pogodzić się z rodziną. Im bardziej próbowaliśmy ją odszukać, tym większe trudności napotykaliśmy. Kluczowa sceną było, kiedy wyraźnie dano nam do zrozumienia, że nie powinniśmy drążyć dalej. Groźba była realna. Musieliśmy wybrać - dowiedzieć się prawdy, ryzykując wszystkim (nie tylko życiem postaci) - albo wycofać się i dożyć w spokoju późnej starości, z dala od Kary.

Sceny prowadzące do tej kluczowej powinny być dobrze przygotowane. Trzeba dobrze przemyśleć wydarzenia, aby przygoda nie zboczyła gdzieś po drodze. Za to końcówka nie wymaga aż takiej pracy. Oczywiście trzeba się zastanowić na każdym wyborem, jakiego mogą dokonać gracze - dokąd prowadzi, jakie są jego konsekwencje, jak zareagują NPC itd., ale na tym etapie o wiele ważniejsza będzie umiejętność improwizacji.

3. Scenariusz oparty o NPC

Metoda radykalnie różni się od dwóch poprzednich. Zamiast wymyślać sceny, wymyślam 1, 2, 3, najwyżej 4 NPC, którzy mają przeciwstawne cele. Zazębiam ich z bohaterami graczy i dodaję stawkę.

Najłatwiej jest, kiedy NPC mają cele przeciwne do celów postaci graczy. Przykładowo - bohater negatywny chce przejąć w posiadanie artefakt, który gracze mają dostarczyć z miejsca A do miejsca B. Albo stary i brzydki (chociaż bogaty) sąsiad chcę poślubić młodą szlachciankę, oczywiście wbrew jej woli. Bracia szlachcianki (bohaterowie graczy) nie chcą pozwolić na unieszczęśliwienie jej do końca życia.

Nieco trudniej, kiedy BG grają rolę poboczną - np. kiedy są czyimiś wasalami lub wykonują rozkazy. Lepsza jest osobista motywacja, ale gdy takiej brakuje, może być i taka “niebezpośrednia”.

Kiedy mamy głównych graczy na scenie, znamy ich pragnienia i motywacje, trzeba pomyśleć o zasobach, jakimi dysponują. Bogaty magnat będzie mógł przekupywać, wynajmować zbirów do brudnej roboty lub w inny sposób rzucać bohaterom kłody pod nogi (np. wykupi wszystkie konie w okolicy, kiedy BG muszą dotrzeć gdzieś szybko). Biedny, ale zdesperowany szlachcic sięgnie po inne rozwiązania. Na tym etapie trzeba wiedzieć, co może zrobić dany NPC w sytuacji normalnej oraz kiedy sprawy będą się toczyć bardzo źle. Kontynuując przykład - bogaty w ostateczności naśle swoją prywatną armię, biedny szlachcic wyzwie na pojedynek, łotr wsadzi nóż pod żebro w ciemnym zaułku…

Aby dodatkowo zagęścić sytuację, można dorzucić stawkę. Stawka to dodatkowa komplikacja, która niechybnie nastąpi, jeśli gracze nie osiągną swojego celu. Np., bogaty staruch, oprócz unieszczęśliwienia siostry BG niechcianym małżeństwem, zyska argumenty, aby przejąć ich rodowy majątek. Artefakt pozwoli swarccharakterowi zawładnąć światem, a na dodatek bez jego (artefaktu) mocy leczniczych w sile wieku umrze sprawiedliwy król.

Na koniec ostanie pociągnięcia pędzlem. Przygotowuję zawiązanie przygody, w którym klarownie przedstawiam wszelkie konsekwencje “zwycięstwa” i “porażki” oraz wprowadzam wszystkich graczy na scenę. Potem przygotowuję pierwszy ruch każdego z nich i… już! Puszczam przygodę w ruch i, wczuwająć się w NPCów, przygotowuję kolejne zagrania.

Ta metoda wymaga bardzo dużo improwizacji. Niewiele scen i spotkań można przygotować zawczasu. Większość tego, co się stanie na sesji, trzeba zaimprowizować. Dlatego niezbędne jest dobre poznanie swoich NPCów. Bądź gotowy wejść w ich skórę.

 

Oprócz tu wymienionych, na pewno istnieje 1001 innych sposobów i metod tworzenia scenariuszy. Ja stosuję te trzy, w zależności od pomysłu, nastroju, postaci graczy i czasu na przygotowanie.

Comments on Techniki MG - Tworzenie scenariuszy

  1. Ulmo Mówi:

    Mnie najblizszy jest sposob 1. Podobnie sie to u mnie zaczyna - scena lub dwie, ktore powoli sie rozrastaja, dochodza kolejne sceny. W miedzyczasie pojawia sie rowniez mysl przewodnia scenariusza, jego zazebienie z postaciami graczy (czasami zaczyna sie i od tego). Powolutku cala machina zaczyna sie toczyc, rozwijaja sie pomysly, sceny scalaja.

    Czasami jednak ciezko jest w te wymyslane wydarzenia wkrecic graczy. Wydaje mi sie, ze nie jest to tylko moja bolaczka - ten problem zdaje sie miec bardziej ogolny wymiar. Swoja droga, Yubi, moze to dobry pomysl na kolejny wpis do bloga? :) Podobnie, jak zwiazany z tym tematem problem tworzenia druzyn graczy - znaja sie czy nie? Tworzymy postaci wokol wspolnej koncepcji czy bawimy sie w zgraje indywiduuw? Mozna pisac i pisac… :)

Leave a comment