Odszedł twórca pierwszego D&D. Wiadomość ogłoszono wczoraj na tym forum.
(Minuta ciszy)
Odszedł twórca pierwszego D&D. Wiadomość ogłoszono wczoraj na tym forum.
(Minuta ciszy)
Najpierw małe ogłoszenie, na prośbę znajomego.
W dniach 18 - 20 kwietnia br. w Centrum Targowym w Krakowie odbędzie się impreza pod nazwą “LEVEL_01 Targi Gier i Zabezpieczeń oraz Multimediów dla Edukacji”. Głównym tematem ma być rozrywka multimedialna, ale znajdzie się też miejsce na tradycyjne planszówki, bitewniaki i RPG. Zapraszamy!
A teraz post właściwy:
Ostatnio robiliśmy sobie postaci do sesji przez Skype. Zew Cthulhu, czasy współczesne. Zaproponowałem intrygę uwzględniającą niedawne przypadki przecinania światłowodów podmorskich (jeśli zupełnie nie kojarzycie - w ciągu dwóch tygodni przecięto 5 wiązek, powodując poważne kłopoty z łącznością w krajach arabskich). Pomysł niestety upadł, ale skłoniło mnie to do rozważań.
Czy zdarza wam się w grach komentować rzeczywistość? Podejmować aktualne tematy, tworzyć przygody, które odwołują się do tego, co słyszycie w telewizji?
Chciałbym sobie zagrać w przygodę osnutą wokół wojny informacyjnej między Zachodem a Arabami, gdzie incydenty ze światłowodami byłyby wynikiem fabuły. W momencie, kiedy to piszę, na topie jest sprawa nieszczęsnego amerykańskiego satelity szpiegowskiego oraz Kosowo. To motywy, które można świetnie wykorzystać, nie tylko bezpośrednio. Na przykład, satelita może motywem ze świata SF. Niech tam znajdują się Superważne Materiały (TM), które nie mogą wpaść w Niepowołane Ręcę (TM). Trzeba je ocalić albo mieć pewność, że zostaną zniszczone. Albo niech zamiast satelity będzie awaria na stacji badawczej. Trzeba ocalić znajdujących się tam naukowców.
Bardoz dużo można wymyślić jedynie przeglądając gazety.
Sam Chupp przeprowadził wywiad z Johnem Wickiem, głównie na temat jego nadchądzącej gry. Zachaczyli w nim też o kilka ogólnoRPGowych tematów. Jeden z nich zmusił mnie do napisania tej notki.
Wizards of the Coast (a pośrednio - Hasbro) miał kłopoty ze spadającą sprzedażą podręczników do D&D. Jak na poważną firmę przystało, przeprowadzili poważne badania rynku. Wyniki były bardzo ciekawe. Ogromna większość tych, którzy przestali grać w D&D, porzuciła go na rzecz… World of Warcraft. Uzasadnienie: w WoW mam dokładnie to samo. The same experience.
Można z tego wysnuć dwa wnioski.
1. Od dawna posługiwano się stereotypem: w RPG chodzi o to, żeby zabijać potwory i zabierać im skarby. Okazuje się - co mnie osobiście bardzo smuci - że w/w ogromna większość naprawdę tak gra. Skoro w przesiadce na WoW nie widzi różnicy? Potwory? Są. Skarby? Są. Znajomi? Są. To samo.
2. RPG są rozrywką niszową. Gry, które nastawiają się na inne tematy, niż potwory i skarby, są niszą RPG. Wiele wskazuje na to, że wkrótce nasze hobby może powrócić do garażu.
(Indies z kolei są niszą w niszy w niszy.)
Z innego źródła dowiedziałem się, że wydawcy wycofują się z RPG. Planszówki, karty, figurki - generują zyski, natomiast RPG jest na wylocie. Nie dalej jak parę dni temu Black Industries ogłosiło zamknięcie linii RPG. I to po rewelacyjnym starcie Dark Heresy.
No dobrze. Co na to Hasbro?
D&D 4e. Gra wyraźnie nastawiona jest na ożywienie rynku RPG. Ma być prostsze, mniej encyklopedyczne, dawać łatwiejszy start, skracać czas przygotowania do gry. WotC ma zorganizować ogromne imprezy promocyjne. Na tyle duże, żeby zostały zauważone przez media.
I ma zawierać narzędzia do gry online.
D&D 4e ma być jednocześnie grą papierową i grą online. Narzędzia dla graczy, narzędzia dla MG, prowadzenie gry przez sieć, z grafiką 3D i muzyką.
Rozważmy dwie możliwe ścieżki.
1. D&D 4e spali na panewce. Gracze tego nie kupią, nowa gra się nie spodoba, a WoW (lub jakiś jego następca) zabierze WotC resztę klientów. RPG utraci profesjonalnych wydawców, na rynku zostaną sami hobbiści.
2. D&D 4e odniesie sukces. Na grę rzucą się rzesze młodych ludzi, serwery zapełnią się postaciami, światy renderowane w 3D będą rozbrzmiewać krzykami mordowanych potworów. Pozostali wydawcy powtórzą ten schemat albo wywieszą tabliczkę “Zamknięte do odwołania”.
Tak czy siak - wydaje mi się, że RPG zmieni się nieodwracalnie.
Hobbistyczny rynek ma swoje zalety - więcej radości z wydawania gier, więcej zaangażowania. Z drugiej strony - słaby skład, przeciętne ilustracje… A tematyka? Skoro mainstream przejdzie do sieci, papierowe RPG będzie musiało być inne - bardziej wykręcone, zarówno w warstwie tematycznej, jak i formalnej.
Dzisiejsze indie będzie mainstreamem jutra. Jakie wtedy będą indies?
W naszej grupie nie działają gry, w której gracze na równi z MG kreują świat i wydarzenia.
(Tak, długo nie pisałem. Tak, wracam do blogowania o RPG).
Co to za dziwne gry? Istnieje cały nurt gier, nazywanych indie rpgs lub ostatnio: story games. Pierwsza nazwa jest niezbyt adekwatna, chociaż się przyjęła (prawie wszystkie nowoczesne gry ukazały się jako produkcje niezależne). Druga jest lepsza, ale dopiero zdobywa swoich zwolenników. Tak czy siak, gry starają się wspomagać mechanicznie techniki narratywistyczne. Jedną z takich technik jest oddanie narracji graczom.
Na przykład w Primetime Adventures (PTA) pierwszą scenę przygody tworzy MG, a następne każdy gracz po kolei. Kiedy przyjdzie jego kolej, gracz decyduje czy scena będzie skupiać się na jego postaci czy na fabule.
Dobrze, dlaczego taka gra nie działa? Przechodnia narracja działa w/g mnie jako świetny wzmiacniacz klimatu. W tradycyjnej grze MG odpowiada za klimat przez cały czas. Rzadko udaje się utrzymać równomierny klimat przez całą sesję - trudno przez kilka godzin działać na największych obrotach. W PTA pojedyncza osoba tworzy klimat jednej sceny. Jeśli klimat załapie, następna osoba tworzy scenę w takim samym klimacie. I następna. Gracze nawzajem się nakręcają.
Problem się zaczyna, kiedy ktoś dostanie głupawki - rzecz w naszej grupie powszechna. Pierwsza osoba tworzy głupawkową scenę. Druga podłapuje i tworzy jeszcze bardziej głupawkową scenę. I tak dalej. Po jednej rundce tworzenia scen dookoła stołu już się nie da grać, bo wszyscy leżą na podłoże i walczą o oddech.
Czy to znaczy, że takie gry w ogóle nie działają? Nie. Nie działają w naszej grupie. Lubimy taki lekki, trochę głupawkowy styl. Story games z dzieloną narracją niezbyt do tego pasują.
Co z tym zrobić? Ha, jestem właśnie w trakcie kompletowania drużyny poważnych graczy, z którymi będziemy mogli się bawić wspólną narracją. Zobaczymy co naprawdę da się wycisnąć z tych gier!
Niezbyt lubię tworzenie postaci.
Kiedy siadamy (samotnie lub w grupie) nad pusta kartą, mamy jakieś tam pojęcie o świecie i kompanii. Na przykład mamy grać w Warhammera w Marienburgu. Albo Neuroshima i walka z Molochem. Mniej więcej wiemy czego sie spodziewać.
Potem zaczynamy grać. Pierwsza, druga, trzecia sesja… Okazuje się, że nasza postać nie bardzo pasuje. Z jednej strony - koncepcja się wykrystalizowała, bohater okazał się kimś innym, niż myśleliśmy na początku. Z drugiej strony - kampania jest trochę inna, niż się spodziewaliśmy. Dobra jest, pewnie, ale okazuje się, że będziemy robić desant na Molocha z lotni, a nie walczyć na ziemi, jak zakładaliśmy. Przydało by się poprawić postać.
Zazwyczaj RPG nie dają nam takie możliwości. Postać rzeźbi się w kamieniu a potem można tylko pogłębiać rysy za pomocą PDków albo farbkami przemalować na coś innego. Można lepiej?
Pewnie, że można. Jeden ze sposobów, to minimalistyczna mechanika. Np. InSpectres: cztery współczynniki, bardzo szerokie zakresy odpowiedzialności. Zazwyczaj zmiany w postaci nie są aż tak totalne, żeby fizol nagle został filozofem. Szerokie współczynniki kompensują “docieranie” postaci.
Inny sposób to tworzenie postaci “w locie”. Na początku tworzymy jedynie szkielet postaci, a “mięsko” pojawia się w czasie gry, dopisujemy je w miarę, jak okazują się potrzebne. FATE (i z tego co wiem - Spirit of the Century) jest dobrym przykładem.
Jeszcze inny sposób to całkowite zmienianie postaci w czasie gry. Na przykład Sorcerer - niby ma współczynniki, ale prawdziwy “power” tkwi nie w postaci, ale w demonach, które przyzywa na swoje potrzeby. A te można przyzywać i odsyłać na bieżąco. Zatem, możliwość postaci zmieniają się zależnie od okoliczności. Startowe współczynniki to tylko punkt wyjścia.
Jak to się ma do Epiki? Nijak
Chyba.
Zaczynam wybudzać się z mojego RPGowego snu zimowego. W zeszłą niedzielę skończyliśmy dużą kampanię. Niedługo zaczynam prowadzić Monastyr i jeszcze coś (zależy do czego wszystkich przekonam).
Aktywność RPGowa rośnie. Wracam też myślami do Epiki aka Wspólnej Sprawy aka Czegoś Jeszcze Innego.
Wkrótce większy wpis o procesie wymyślania gry. Nowa rzecz, którą wymyśliłem dzisiaj stojąc w korku na autostradzie.
Ja się RPGowo wybudzam ze snu, a niebo, jak na ironię, sypnęło śniegiem.
Wydawało się, że po egzaminie będzie na wszystko czas. Że napisżę o tym i o owym, zrobię to i tamto i jeszcze owamto.
Niestety życie potrafi doskonale zagospodarować cały mój czas. Dopadło mnie wszystko, co przed egzaminem odkładałem na później.
Dosyć marudzenia. Over and out, do następnego wpisu.
Wciąż rośnie i rośnie lista rzeczy, o których muszę tu napisać. Na razie jednak wielkimi krokami zbliża się JLPT i zajmuje mi 100% wolnego czasu.
Jeszcze półtora tygodnia i będzie więcej czasu na pisanie…
Tymczasem Falcon był i przeminął. Dziwny konwent. Z całego programu nie było nic, co by mnie zainteresowało. Na jedną jedyną prelekcję, na którą chciałem iść, nie poszedłem. Pograłem za to w planszówki do upadłego i wyciągnąłem z Beacona co chciałem na temat Shosy
Wracam do pracy. またね!
Od pewnego czasu w świecie oprogramowania karierę robie sformułowanie opinionated software. Nie wchodząc w szczegóły – chodzi o to, że oprogramowanie nie powinno dostosowywać się do każdego wymagania i każdej potrzeby użytkownika, ale powinno proponować – czy wręcz narzucać – konkretną wizję. Uparte programy nie mają dziesiątek ekranów opcji i konfiguracji. Stawiają na prostotę i rozwiązywanie problemów. Nie starają się się być wszystkim i robić wszystkiego.
Tę samą filozofię można zastosować do tworzenia gier RPG. Nie oczekuję od systemu, że będzie wszystkim. Że będzie się go dało zastosować do rzezania orków i rozkochiwania dwórek. Niech gra będzie miała swoją wizję i niech ją narzuca.
Gry, które zrobiły na mnie wrażenie są właśnie takie. Wydestylowane do esencji, nie dają możliwości grania w wielu stylach. W DitV nie da się grać Indianami napadającymi na osady Wiernych. W InSpectres trzeba mieć firmę zwalczającą duchy (i inne istoty nadprzyrodzone). W Sorcererze nie można grać kryształowo czystymi bohaterami. W Mountain Witch nawet fabuła jest narzucona i na każdej sesji dokładnie taka sama.
Ostatnio w podcascie Sons of Kryos mówiono o konwentowej sesji Primetime Adventures. Jeden z graczy stwierdził, że nie przepada za telewizją. Najlepszą odpowiedzą w takiej styuacji jest: „W takim razie to nie jest gra dla Ciebie. Chodź, pomogę Ci znaleźć grę, przy której będziesz się dobrze bawił”.
Opinionated games nie starają się trafić do każdego. Nie dają możliwości dostosowania do własnych przyzwyczajeń. Nie da się przy nich manipulować, dodawać czy odejmować reguł. „Bierz mnie taką, jaką jestem. A jeśli nie przypadniemy sobie do gustu… Cóż, nie jestem jedyną grą na świecie.”
Chcę, żeby „Wspólna Opowieść” też była taka.
Prawie dwa tygodnie bez wpisu. Opuściłem się. Spieszę nadrobić.
Przyszedł mi ostatnio do głowy pomysł na kampanię. Nazwana roboczo „Początki Państwa Polskiego”, opowiadała by o politycznych aspektach zjednoczenia ziem Polan pod jednym godłem. Konflikty rozgrywały by się na kilku płaszczyznach – chrześcijaństwo kontra stara wiara, tradycja rzymska kontra tradycja bizantyjska, wpływy niemieckie kontra czeskie. Do tego mamy podbijanie kolejnych słowiańskich ziem oraz tarcia między komesami a rodzącymi się biskupami na gruncie stricte politycznym.
Postaci graczy widziałbym jako osoby z najbliższego otoczenia księcia. Drużynnicy, doradcy, przyjaciele; razem z Mieszkiem lub w jego imieniu wyruszali by na czele zbrojnych wypraw, podróżowali z poselstwem do obcych władców, negocjowali poparcie z komesami.
W jakim systemie poprowadzić taką kampanię? Proste, zdawałoby się, pytanie prowadzi do skomplikowanych rozważań.
Weźmy najpopularniejszą opcję: D&D. Kilka „kosmetycznych” zmian – wyrzucenie magów, zrobienie dwóch profesji kapłańskich z bardzo ograniczoną magią – i można grać. Ponieważ system kładzie duży nacisk na walkę, gracze będą oczekiwać walki. Zatem obok „misji dyplomatycznych”, miałbym dużo zwykłej rzeźni. Wycinając elementy fantastyczne – miałbym rozbójników, obce wojska i dzikie zwierzęta. Po kilku sesjach postacie byłyby już „Dużynnikami piątego poziomu” i byle chłystek by im nie podskoczył.
Mogłoby tak być, gdyby nie fakt, że nie lubię D&D i na pewno bym się nie zdecydował na prowadzenie w tym systemie. Rzucam okiem na półkę i…
Pierwszy z brzegu – Burning Wheel. Świetnie nadaje się do mojej kampanii. Jedyne co musiałbym zmodyfikować, to pozbyć się elementów fantastycznych – ale gra świetnie działa, kiedy zabronię grać elfami, krasnoludami i orkami. Także pozbycie się magii niczego nie zaburzy. Do tego zasady wiary dobrze wpasowują się w moją wizję.
Jeśli użyłbym BW, musiałbym odrobinę zweryfikować moją wizję graczy. Owszem, nadal byliby blisko związani z Księciem, ale Przekonania i Instynkty postaci w dużej mierze mówiłyby, w którą stronę pójdzie kampania i eksploracja postaci. Jeśli zwiążą się silnie z którąś wiarą, gra będzie się kręciła wokół tego. A może w przekonaniach będą mieli związki z kilkoma głównymi postaciami dworu książęcego? Wtedy scenariusze będą silnie scentralizowane, a wyprawy dyplomatyczne czy wojskowe będą wynikać z konkretnych posunięć konkretnych postaci.
Inna pozycja z półki – Sorcerer. Też dobry wybór, ale musiałbym znacząco zmienić koncepcję postaci. Bohaterowie dysponują demonami i mają własne cele, własne plany. Wciąż mogliby być osobami z otoczenia księcia, ale teraz każdy z nich będzie po swojej stronie. Niepokonany woj z dobrego rodu, który siebie widziałby na tronie. Kapłan starej wiary, który za nic nie odda władzy. A może misjonarz, który swoje biskupstwo zbuduje choćby na trupach przeciwników. Cięższa gra, w której ja jako MG musiałbym ciągle doprowadzać postacie na krawędź, uzależniać od mocy demonów i zmuszać do ciągłej eskalacji ich mocy.
Ważnym elementem Sorcerera jest Człowieczeństwo. Czym byłoby Człowieczeństwo w takiej kampanii? Może czysto chrześcijańską opozycją Bóg-Szatan? Może poziomem tolerancji Mieszka (Zero Człowieczeństwa oznaczałoby, że Książę nie wytrzymał i pozbył się takiego „towarzysza”)? Możliwości jest kilka…
I na koniec – mógłbym użyć do tego Wspólnej Opowieści. W takim przypadku cała kampania ma swój cel. Wspólna Sprawa połączy graczy. Może to będzie stworzenie silnego państwa. Może podbicie konkretnych ziem Słowian. Może koronacja Mieszka. Może chrzest Polski? A może niedopuszczenie do chrztu? Wszystko zależy od graczy, to oni wykreują prawdziwe oblicze kampanii.
Właśnie przyszła mi do głowy ciekawa myśl: kampania we Wspólnej Opowieści nadawałaby się do recyklingu. Rozegranie Sprawy „Chrzest Polski” nie przeszkadza, aby wrócić do początku i rozegrać sprawę „Koronacja Mieszka”. Wydarzenia pierwszej byłyby wtedy tłem dla kolejnej.
Niech ktoś jeszcze raz powie mi, że mechanika nie ma znaczenia. Że mechanika jest sprawą drugorzędną. Mechanika tworzy nastój gry i dyktuje, jak wygląda kampania, jak wyglądają sesje, jakimi postaci stworzą sobie gracze i co z nimi potem zrobią.
No Comments »