Polaroid Photo

Yubi o RPG

Wybierz temat:

Tue
24
Oct '06

Deep Shaft

Długo nie było wpisu, bo czasu mało. Nie gadam zatem, tylko szybko przekazuję, co mam.

(Niech się Mama nie martwi, brak czasu to stan normalny :-) )

Sprawa

Tytuł: Deep Shaft

Opis: Niewielka górnicza osada, “gdzieś na prerii krańcu”. Okazje się, że Moloch ma jakieś plany związane z zasobami kopalni. W kierunku Deep Shaft wysłana zostaje baza-matka (a la Command and Conquer).

Zawiązanie: Maraton - do osady dociera wykończony zwiadowca, ostrzegając o zbliżającym się Molochu.

Kamienie milowe:

  1. Atak straży przedniej
  2. Odcięcie od świata
  3. Pojawia się pojazd-baza

Koniec: duża bitwa z Molochem

Uwagi:

  1. Wymyślanie sprawy wygląda prawie jak wymyślanie przygody.
  2. Trwa to raptem parę minut. Bardzo fajnie siedzi się w parę osób i wymyśla Sprawę.

Postaci

Umiejętności:

  1. Bijatyka
  2. Etykieta
  3. Deep Shaft - znajomość okolicy
  4. Mechanika
  5. Medycyna
  6. Odgrywanie - przekonywanie, blefowanie, zastraszanie itp
  7. Przeżycie
  8. Rzemiosło - można traktować jako umiejętność “Złota rączka”
  9. Strzelanie
  10. Sztuka
  11. Walka - broń biała
  12. Wykształcenie
  13. Złodziejstwo - wspinaczka, otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa itp
  14. Zwierzęta - jeździectwo, tresura, ujeżdżanie itp.

Amnezjak

Urodziłem się miesiąc temu.

Oczywiście - nie dosłownie. Po prostu nie pamiętam co się działo wcześniej. Nie wiem kim jestem. Ludzie z Deep Shaft znaleźli mnie na pustyni. Parę dni walczyłem o życie. Potem mój stan się ustabilizował. Niestety leczenie sporo kosztowało i teraz muszę to odpracować. Głównie jako fizyczny - rozpakowuję ciężarówki, pomagam czasem w kopalni, przenoszę wiadomości.

Tajemnica: Amnezjak jest hibernatusem, do którego dobrał się Moloch. Jakimś cudem zwiał z laboratorium i błąkał się po pustyni. Moloch wprowadził mu do mechanizmu “ulepszacze”, z których największym jest wspomagający kościec i mięśnie endoszkielet.

Archetyp: Osiłek
Odświeżanie: Kiedy odpoczywam nad kuflem piwa
Znaki Szczególne:

  1. Kiedy dźwigam ciężary, nie męcze się
  2. Kiedy spotykam maszyny Molocha, potrafię określić ich budowę, słabe punkty itp

Credo:

  1. Kim ja jestem?
  2. Maszyny mnie fascynują.
  3. (nie ma, bo nie ma innych postaci :-) )

Umiejętności:

  • Bijatyka 5
  • Strzelanie 4
  • Walka 4
  • Mechanika 3
  • Medycyna 3
  • Wykształcenie 3

Specjalizacje:

  • Krav Maga (Bijatyka)
  • Pistolety Maszynowe (Strzelanie)

Mechanika łamie się na tym koncepcie. Schemat ZSz, definiujące je w odniesieniu do Archetypu, jest trochę za mało elastyczny. Skłaniam się teraz ku temu, aby poszerzyć ich znaczenie tak, aby mieściły się w nim wszystkie cechy “niestandardowe”.

Thu
19
Oct '06

Spiski na zamku Tamakura

Rozejrzałem się po pokoju i mój wzrok padł na tomik Usagi Yojimbo, leżący na stole. „Ha!”, pomyślałem, „To dobry materiał na Sprawę!”. Złapałem za długopis i do dzieła!

Sprawa

Rzecz dzieje się w realiach japońskich wojen domowych.

Pan Tamakura spiskuje przeciw szogunowi. Jego sąsiad, pan Noriyaki niepokoi sie zauważonymi symptomami: zatrudniani zostają ronini, na zamku Tamakury gromadzone są zapasy…

Zawiązanie:

Pan Noriyaki chce wysłać poselstwo z życzeniami do pana Tamakury. Posłańcy mają przy okazji zbadać sprawę i dowiedzieć się o co chodzi.

Zakończenie: Pojedynek w deszczu

Kamienie milowe:

  • Zdrada
  • Szturm na zamek

Postaci

Dla feudalnej Japonii opracowałem wybrałem następujące umiejętności:

  • Etykieta
  • Wiedza – znajomość terenów, legend, ludzi…
  • Medycyna
  • Ninja – tu podpadają wszelkie rzeczy typu skradanie, wspinaczka, trucizny…
  • Odgrywanie – wmawianie, zagadywanie, blef itp.
  • Rzemiosło
  • Sztuka
  • Przeżycie – tropienie, rozpalanie ognia itp
  • Wykształcenie – formalna edukacja. Pisma buddyjskie, strategia, literatura
  • Walka – dowolną bronią ręczną
  • Strzelanie
  • Zapasy – i ogólnie walka bez broni
  • Zwierzęta – jeździectwo, opieka, oswajanie, tresowanie…

Rozpisałem sobie z grubsza dwóch bohaterów: Usagiego i Gena. Nie starałem się wiernie oddać postaci z komiksu, byli dla mnie jedyne drogowskazem.

Usagi:

Archetyp: Ronin; odświeżanie: kiedy kontempluje piękno, zarówno sztuki jak i przyrody.

Znaki Szczególne:

  • Jeśli pojawia się okazja uszanowania starych lojalności, podążam za nią.
  • Jeśli ktoś wykorzystuje swoją pozycję, aby dręczyć słabszych, staję w ich obronie.
  • Kiedy ktoś mnie obraża, staram się załagodzić sytuację słowami, zanim sięgnę po miecz.

Credo:

  • Pan Noriyaki był sojusznikiem mojego pana i winien mu jestem lojalność.
  • Zawsze kieruję się bushido.
  • Gen jest prostolinijny, ale na dobre serce.

Umiejętności:

  • Walka 5
  • Wiedza 4
  • Etykieta 4
  • Strzelanie 3
  • Przeżycie 3
  • Wykształcenie 3
  • Pozostałe: 2

Talent: katana (Walka) oraz dwór (Etykieta)

(Talent to jakby specjalizacja w umiejętności, które podnoszą szansę wyrzucenia sukcesu w określonych okolicznościach. Nie wiem jeszcze, czy to dobry pomysł).

Gen

Archetyp: Ronin; odświeżanie: kiedy najem się i wyśpię.

Znaki Szczególne:

  • Kiedy ktoś wspomina o pieniądzach, jestem pierwszy do wynajęcia.
  • Kiedy jestem w towarzystwie pięknej kobiety, popisuję się i „twardzieluję”.
  • Jeśli ktoś okaże mi przyjaźń, może liczyć na to samo.

Credo:

  • Pan Noriyaki zapłaci dużą sumę za informacje.
  • Pieniądze dają szacunek, władzę i wygodne życie.
  • Usagi jest roninem jak ja i powinniśmy trzymać się razem.

Umiejętności:

  • Walka 5
  • Przeżycie 4
  • Odgrywani 4
  • Zapasy 3
  • Strzelanie 3
  • Zwierzęta 3
  • Pozostałe 2

Talent: katana (Walka) oraz jazda konna (Zwierzęta)

Jak widać, talent nie musi dotyczyć najwyższych umiejętności. Może służyć do wspomagania tego, co się słabo umie.

Mimo, że obie postaci są roninami, dzięki zasadom odświeżania, Znakom i Credo wyszły kompletnie różni bohaterowie. Podoba mi się to :-)

Jak ktoś chce, zapraszam do stworzenia swoich postaci. Zasady są proste: należy wymyślić archetyp i zasadę odświeżania puli. Znaki Szczególne i Credo także są dowolne. Umiejętności – jedna o wartości 5 punktów, 2 na 4, 3 na 3, pozostałe na 2. To wszystko.

Następnym razem zamieszczę Sprawę w świecie Neuroshimy.

Wed
18
Oct '06

Słuchajcie Vincenta!

Bardzo dobry esej Vincenta Bakera na temat “mechinika akcji vs mechanika konfliktów”. Krótkie, ale bardzo jasne i sensowne wyjaśnienie o co w tym chodzi. Polecam.

W ogóle cały zbiór esejów jest warty przeczytania.

W kwestii Epiki: stworzyłem wczoraj testowe Sprawy i Postaci. Oczywiście natknąłem się na rzeczy, o których wcześniej nie myślałem. Już wkrótce wrzuce je tutaj, razem z wnioskami.

Mon
16
Oct '06

Refleksyjny off-topic

Byliśmy ostatnio z Żoną u znajomych. Znajomy mówił, miedzy innymi, o skupianiu się na swoim celu i podążaniu za nim. Przez niego – siedzę teraz i myślę.

Mam to szczęście, że lubię swoją pracę. W sensie – lubię robić to, co robię w pracy. Nie muszę narzekać, że robię nudne rzeczy, żeby utrzymać. Nie marudzę, że dopiero wieczorem mogę zająć się czymś ciekawy.

Jednak kiedy nadchodzi ten wieczór, jest tyle fajnych rzeczy do zrobienia…

Mam swoje RPGi. Lubię prowadzić, lubię grać (chociaż wolę to pierwsze). Granie zajmuje wiele czasu. Aby poprowadzić sesję, potrzeba co najmniej dwóch wieczorów – jeden na przygotowanie, drugi na granie.

Lubię też wymyślać gry. Wolę słowo „projektować”, ale w moim wydaniu to bardziej wymyślanie. Projektowanie sugeruje głębokie przemyślenie tematu, wyważanie składników, posługiwanie się narzędziami. Inżynierskie podejście do zagadnienia. Epika to mój pierwszy projekt, który potraktowałem tak poważnie. Wcześniejsze funkcjonują jako zbiór luźnych zapisów w notesie.

Nie będę pisał jak czasochłonne jest wymyślanie gry…

Mam swoją japońszczyznę. Żeby się skutecznie nauczyć języka, trzeba systematyczności, zaparcia i wysiłku. Sprytne narzędzia wspomagają proces metoda kija i marchewki, ale fakt pozostaje faktem – godzina-dwie dziennie, aby robić sensowne postępy. Skąd wziąć tyle czasu?

Chciałbym, naprawdę bardzo chciałbym nauczyć się grać w go. Na to nie dość, że trzeba dużo czasu, to przydadzą się długie chwile, w których nikt i nic nie przeszkadza. Godzinna partia to nic nadzwyczajnego, dłuższe też nie należą do rzadkości. (W historii go zdarzały się partie trwające miesiącami. Szachy są przy tym słabe). Jedynie późną nocą można zapewnić sobie takie warunki. A późną nocą śpię.

Co jeszcze? Jestem uzależniony od czytania. Czytam kiedy tylko mogę. Okazuje się, że okazji wcale nie ma tak wiele. Jadąc do pracy w autobusie i kładąc się spać – tylko takie chwilę są „pewne”.

Namiętnie słucham podcastów. Tych o RPG, którym poświęcam więcej uwagi, słucham rano, szykując i konsumując śniadanie. Tych zawodowych – w pracy, godząc się z tym, że czasem coś mi umknie.

Nie będę już nawet wspominał o takim drobiazgu jak to, że chciałbym spędzać wieczory z Żoną…

Skupiać się na celu i podążać za nim? Dobre sobie. I tak odrzuciłem już wiele pobocznych hobby. Kategorycznie zakazałem sobie zajmować się nimi. Nie czytać, nie wymyślać, nie poświęcać ani chwili. Jak mam się skupić, kiedy tyle mnie interesuje? Jak podzielić dobę, żeby na wszystko starczało czasu?

(Sen wielofazowy odpada. Nie mam w pracy miejsca, w którym mógłbym spokojnie się zdrzemnąć.)

Sun
15
Oct '06

Jesienny weekend

Niedziela, minęła godzina dziewiąta wieczorem. Weekend przeciekł mi przez palce. Nie wiem gdzie i kiedy minęły mi te 48 godzin odpoczynku.

Chciałem coś napisać na blog. Nie napisałem. Chciałem zacząć pisać „na czysto” fragment podręcznika. Nie zacząłem. Chciałem zrobić sobie Sprawę i jakieś postacie. Nie zrobiłem. Nie wiem gdzie podział się czas.

Udało mi się tylko pograć w badmintona, pogadać ze znajomymi i pospacerować po jesiennym mieście.

Jesień, jesień…

Pierwszy prawdziwie jesienny weekend. Leniwy, melancholijny, mglisty..

Poszukiwanie tytułu ograniczyłem do dwóch pozycji:

  • Ostatnia Opowieść
  • Wspólna Opowieść

Liczę, że wkrótce się wreszcie zdecyduję.

(Ostatnia Wspólna Opowieść odpada, ponieważ a/ jest za długa i b/ kojarzy się z przygodą do Monastyru).

Idę na kubek herbaty…

Thu
12
Oct '06

Za wieśniaka - 1PD

Jeśli chciałbym rozpisać Gimlego na mechanikę Epiki, okaże się, że jedyną zmianą między Gimlim jakiego spotykamy w Rivendell a Gimlim, którego żegnamy w Gondorze jest podejście do Elfów. Czy jest lepszy w walce? Nie, bo już na początku plasował się na samym szczycie. Lepiej się wspina? Nie. Lepiej biega? Wątpię.

Czy Legolas jakoś „awansował”? Stał się Legolasem piątego poziomu? Nie, mistrzostwo w posługiwaniu się łukiem miał na karcie od początku.

Aragorn? No, zmienił mu się archetyp ze „Strażnika” na „Króla”. Zmienił swoje podejście do kilku rzeczy na świecie, np. hobbitów.

Marry i Pippin? Nauczyli się odrobinę walczyć. Poznali trochę świata. I tyle.

Jeśli patrzeć na nich przez pryzmat mechaniki, okazuje się, że zmieniło im się Credo oraz nabyli drugo- czy trzeciorzędne umiejętności (zdolność do machania mieczem nie jest wyznacznikiem roli niziołków w powieści).

Nie widzę powodu, dla którego mechanika Epiki miałaby utrzymywać RPGowy schemat Punktów Doświadczenia i rozwoju cech. Niech raczej Bohaterowie zaczynają jako postaci silne. Jak pisałem poprzednio, dowolne przekonanie z Credo można zmienić w każdej chwili. Można manipulować przy postaci przez zasadę Zmiany. Nie potrzeba nic więcej. Rozwijanie postaci – nie. Zgłębianie, eksploracja postaci – tak.

To nie będzie gra o przechodzeniu ścieżki od zera do bohatera.

(Być może uda mi się gdzieś przemycić regułę nabywania nowych umiejętności – w hołdzie dwóm rzuconym w szeroki świat Hobbitom.)

Tak sobie myślę, że może to być nawet bardziej kontrowersyjne niż brak śmierci.

Sun
8
Oct '06

Po moim trupie

Doszedłem do najbardziej kontrowersyjnej zasady w grze. Mnie wydaje się bardzo na miejscu. Spotkałem się jednak z dużą ilością negatywnych opinii.

Zasada mówi: „Bohater gracza nie może zginąć, chyba że on sam tak zadecyduje”.

Dyskusję rozwiązania zacznę od zarzutów.

Jeśli BG nie może zginąć, MG nie będzie mógł budować napięcia.

Czy, oglądając film o Bondzie, chociaż przez chwilę wierzysz, że on może zginąć? A John McClane ze Szklanej pułapki? Decard z Bladerunnera? Aragorn? Te postaci po prostu muszą dotrwać do końca. Wiesz to doskonale, a mimo to w napięciu śledzisz fabułę. Emocje nie biorą się z obawy o przeżycie bohatera. Raczej – z niepewności jego losu, z niepewności powodzenia jego zamierzeń.

Jeśli BG nie może zginąć, gracz będzie wszystko rozwiązywał siłowo, nie bojąc się o swoją postać.

Bohater nie może umrzeć. Nie napisałem nigdzie, że nie może zostać wzięty do niewoli. Stracić całej rodziny. Zostać wygnany z plemienia. Zostać przykutym do wózka. Śmierć to nie jest najgorsza rzecz, jaka może zdarzyć się bohaterowi.

Jeśli BG nie może zginąć, gracz będzie czuł się bezkarny.

Bezkarność, zwana także syndromem „co mi tam, spalmy tę wioskę”. Śmierć bohatera nie rozwiąże takiego kłopotu. Są lepsze metody. Nazwa ich – konsekwencje. Niszczycielskie akcja, nawet w imię wyższego dobra, spowoduje reakcję. Nawet jeśli w krainie panuje zupełne bezprawie, wioskę zamieszkiwali ludzie, którzy mogą pragnąć zemsty. I nie muszą od razu zabijać. Mogą uderzyć w to, co postacie cenią najbardziej. Do tego służy Sprawa i Credo.

A dobre strony?

W literaturze i filmie, jeśli bohaterowie giną, ich śmierć ma znaczenie. Giną w imię wyższej sprawy. Poświęcają się, aby coś ocalić. Boromir, William Wallace – nie giną przypadkowo, w zaułku, zadźgani przez rzezimieszka. To chcę osiągnąć w grze – żeby śmierć miała sens. Żeby nie wynikała z pecha na kostkach, ale była świadomą decyzją.

Co dobrego przyniesie poświęcenie się dla Sprawy? Poświęcający swoją postać gracz może wygłosić stwierdzenie, którego nikt już nie będzie mógł podważyć. „Frodo i Sam bezpiecznie uciekną”. „Generał dotrze na czas do stolicy”. Poświęcając postać gracz sam dokonuje poświęcenia – wyklucza się z gry. Niech ma zatem prawo skierować ją na wybrane przez siebie tory.

Napiszcie, co sądzicie o tej zasadzie.

Sat
7
Oct '06

Sprawa i postać

Dziś nie będzie wstępów. Dziś przechodzę od razu do sedna.

Jak będę opisywać Sprawę i Postać? Co znajdzie się na karcie Sprawy i karcie postaci?

Sprawa

Po pierwsze – nazwa. Tytuł. Przydało by się, aby jakoś się mówić o Sprawie. Krótka nazwa przyda się, kiedy będzie trzeba wykrzyczeć ją na barykadzie, kiedy przeciwnik (lub przechodzień) spyta „po co to wszystko”. Może to być imię postaci, ideologia czy slogan. „Król Aragorn”, „Komunizm”, „Za naszą wolność i waszą”…

Po drugie – opis. Jeden-dwa akapity opisujące sprawę. Kto, kiedy, dlaczego.

Po trzecie – zasoby. Tu zaczynają się numerki. Pula punktów zostaje rozdysponowana na różne rzeczy, których gracze mogą użyć w kampanii. Pieniądze, przyjaciele, posiadłości, schronienia, zasoby ludzkie (np. armia). Miałem już spisane zasady, które wartości zasoby nadawały mechaniczny sens, ale w momencie, kiedy pisałem ten tekst, przestały mi się podobać. Zostały wyrzucone.

Zostawię to na razie. Ważne, że każdy zasób kosztuje punkty. Im więcej punktów, tym „większy” - potężniejszy przyjaciel, bogatsza posiadłość.

Jak duża jest pula punktów? Tak duża, jak chcą gracze. Mogą grać łapserdakami, którzy mają tylko płaszcz na grzbiecie i wiernego psa. A mogą grać magnatami, z wielkimi połaciami pszenicy i armią liczoną w tysiącach głów. Ale uwaga! Za każde 10 punktów, które gracze zainwestują w Zasoby, MG dostaje 1 punkt do wykorzystania przeciwko graczom. Niech się nazywa: punkt Komplikacji.

Jeszcze nie wiem, jak będzie można je wykorzystać.

Po czwarte – zawiązanie. Co spowodowało, że Sprawa nabrała biegu (lub w ogóle się pojawiła).

Po piąte – zakończenie. Jak zakończy się kampania. Pisałem o tym.

Po szóste – kamienie milowe. Tu trzeba określić ile ich będzie, co się z grubsza wydarzy w każdym z nich, ile będą kosztować. Koszt może być stały, np. 3 Zmiany (szychty? :-) ), ale może równie dobrze się zmieniać, np. 4 Zmiany za pierwszy kamień, 3 za kolejny itd.

Kamienie, podobnie jak zakończenie, są dosyć luźno zarysowane. „Konfrontacja z prawem”. „Zdrada”. „Śmierć przyjaciela”. Tyle wystarczy.

Postać

Archetyp – to postać wyrażona jednym słowem lub krótką frazą. Wojownik, Elf, Najemnik bez Serca, Tchórzto dobre archetypy. Archetyp w mechanice to pula punktów, którą można wykorzystać w pasującej sytuacji.

Każdy Archetyp ma własne reguły odnawiania puli. Np. Hobbit regeneruje atrybut, gdy coś je; Wojownik, kiedy zajmuje się swoją bronią lub zbroją.

Oczywiście zarówno archetyp jak i regułę odnawiania wymyśla sobie gracz.

Znaki szczególne – specyficzne cechy, które różnią daną postać od tysięcy innych opisanych tym archetypem. Mają postać warunku: “Jeśli/Kiedy to “. Jeśli warunek jest spełniony i konsekwencja rozegrana, gracz dostaje dodatkowe kości.

Przykład: dla archetypu Najemnik: „Kiedy kobieta jest w niebezpieczeństwie, rzucam wszystko, aby jej pomóc”.

Każda postać ma 3 znaki szczególne o różnej wadze.

Credo to przekonania postaci – w co wierzy, jak związana jest ze Sprawą, czym się kieruje w życiu. Na Credo każdej postaci składają się 3 przekonania: jedno związane ze sprawą, jedno osobiste i jedno łączące ją z innymi postaciami graczy.

Pierwsze mówi, dlaczego walczysz za sprawę. „Komunizm jest jedyną szansą, aby robotnicy przestali być wyzyskiwani”.

Drugie opisuje co jest ważne poza Sprawą. „Matka ma zawsze racje”. „Kobiety są fałszywe”. „Muszę przekonać mojego brata do swoich racji”.

Trzecie tworzy dynamikę grupy. Może dotyczyć wszystkich – „Dla moich przyjaciół zrobię wszystko” albo pojedynczych osób – „Nigdy nie wyznam Marlene, ile dla mnie znaczy”.

Credo nie musi być pozytywne. „Nienawidzę elfów” jak najbardziej pasuje. Tak samo „Walczę za komunizm, żeby zniszczyć zdegenerowaną arystokrację” czy „Marlene jest złem wcielonym”.

Credo jest głównie pomocą dla MG. To wyraźny komunikat. Gracz mówi przez nie: to jest ważne dla mojej postaci. Chcę, żeby właśnie to pojawiało sie na sesjach. MG powinien kierować się Credo w konstruowaniu przygód.

Kiedy postać pakuje się w kłopoty z powodu swojego Credo, zostaje nagradzana (dodatkowymi kostkami?)

Umiejętności – nie muszę chyba pisać, co to jest umiejętność. Powiem tylko, że nie chcę tworzyć długiej na kilka stron listy. Kilkanaście bardzo szerokich wystarczy do moich celów. W końcu to nie jest gra o hiper-specjalistach w wąskich dziedzinach.

Zasoby – tu się jeszcze waham. Czy postać powinna mieć własne, prywatne znajomości, pieniądze itp? Z jednej strony – tak, bo będzie je mogła poświęcić dla dobra Sprawy, użyć do swoich celów czy dla przyjaciół. Z drugiej strony – wprowadzam komplikację i dodatkowe zamieszanie.

Mimo, że najpierw opisuję tworzenie Spawy, a dopiero potem postaci, nie oznacza, że proces musi wyglądać w ten sposób. Tak naprawdę tworzone są równolegle. Wymyślamy Tytuł i Opis. Zarysowujemy postaci. Któryś gracz wpada na pomysł super Zawiązania dla swojego bohatera. Razem opisujemy Zawiązanie Sprawy. Rozpisujemy Credo. Itd, itd.

Nie można oddzielić postaci od Sprawy. Są z niązwiązani na dobre i na złe.

Tue
3
Oct '06

Liczydło zostawię w domu

Opowieści

Ładne słowo. Lubię myśleć o grach jako o opowieściach.

Co musi mieć dobra opowieść?

Bohaterów. Bez dobrych bohaterów, w których możemy uwierzyć, nie ma opowieści. Nie opowiada się historii o pracownikach fabryki i ich perypetiach przy taśmie.

Motywacja. Coś musi pchać bohaterów do przodu. Jest coś, co chcą osiągnąć, jest coś, co stoi im na przeszkodzie.

Vincent Baker pisze o trzech elementach: zagadnieniu, postaci i sytuacji. Zagadnienie to myśl przewodnia scenariusza. Leitmotiv. Temat. Postaci stają po różnych stronach zagadnienia. Jedne chcą takiego rozwiązania, inne śmakiego. I sytuacja – konkretne miejsce, czas, okoliczności, w których postaci stają wobec zagadnienia.

Jeśli chcecie wyczerpującego opisu tych elementów i ich wzajemnych relacji, przeczytajcie wpis Vincenta.

Dlaczego o tym piszę? Bo zaczynam wrzucać za dużo rzeczy do worka z napisem Epika.

Mam Bohaterów. Jeszcze nie wspominałem, jak ich opiszę, dość jednak powiedzieć, że ważne będzie to, czym się kierują w życiu i to, jakimi ludźmi są na co dzień.

Mam Sprawę. Coś, za co Bohaterowie skoczą w ogień. Za co staną sami wobec całej armii przeciwników. Za co przejdą na drugą stronę prawa.

I nagle wyskakuję z kamieniami milowymi. To znaczy: sama koncepcja nie jest zła. Ale jakieś zbieranie punktów? To buchalteria. Liczydła. Ciułanie abstrakcyjnych kropek na karcie.

Opowieść. Chcę opowieści, nie księgowości.

Co posuwa historię do przodu? Decyzje bohaterów. Postawieni w sytuacji, postanowią działać tak albo inaczej. A reszta świata (w postaci NPCów) na to zareaguje swoimi wyborami. Na które znowu odpowiedzą BG. Rozumiecie już do czego zmierzam. Trudne wybory są w mechanice odzwierciedlone przez Zmianę. Muszę związać Zmianę z postępem kampanii.

(Trzewik ładnie pisał o wyborach ostatnim Portalu. Przeczytajcie, bo gość wie, co pisze.)

Na dzień dzisiejszy wygląda to tak: gracze, przez swoich bohaterów, angażują się w Sprawę. MG pcha sytuację na coraz głębsze wody. (Bardzo dobra rada pana Vincenta, z DitV: Eskaluj, eskaluj, eskaluj). Gracze zmuszeni są do Zmiany – Sprawy albo swoich postaci. Zmiana Sprawy daje więcej punktów, zmiana postaci – mniej. Kiedy sumaryczny koszt wszystkich zmian przy stole osiągnie pewną, ustaloną wcześniej wartość, osiągamy kamień milowy. MG wprowadza uzgodnioną scenę.

Dodatkowe cechy? Dodatkowe punkty? Prych! Nie potrzebuję żadnych śmierdzących punktów.

A przy okazji – jeśli gracze nie korzystają ze Zmiany, znaczy, że za słabo pchasz. Eskaluj!

Sat
30
Sep '06

Konflikt!

Po tygodniu wypełnionym zarabianiem na chleb, nadszedł weekend i można znów zasiąść do pisania. Dzisiaj chciałbym zaprezentować podstawę mechaniki.

Mechanika Epiki opierać się będzie na rozstrzyganiu całych konfliktów, nie poszczególnych akcji. Mimo to akcje nie będą bez znaczenia.

Posłużę się przykładem – NPC ucieka przez zatłoczony targ, BG chcą go złapać. Rozstrzygamy cały konflikt – ucieczkę. Uciekający będzie wykonywał szereg akcji – kluczył między ludźmi, przewracał stragany, skręcał w wąskie zaułki, przeskakiwał tuż przed przejeżdżającymi pojazdami… Tak samo BG – będą krzyczeć „łapać złodzieja”, przeskakiwać nad przewróconymi straganami, przejmą rower jakiegoś małolata czy po prostu zadeklarują „bieg do utraty tchu”.

Pierwszą rzeczą, którą należy wykonać, kiedy wyniknie potrzeba odwołania się do mechaniki w celu rozstrzygnięcia konfliktu, jest ustalenie stawki. Obie strony deklarują, co się stanie w wypadku wygranej.

Wracając do przykładu – stawkę ustalamy następująco: jeśli MG wygra, BN ucieknie. W przypadku powodzenia graczy – ich postaci złapią uciekiniera.

Mimo, że napisałem „obie strony”, w konflikcie może brać udział dowolna ilość postaci (lub grup postaci), ciągnących każda w swoją stronę.

Kiedy stawka jest już ustalona, rozpoczyna się akcja. Wszyscy uczestnicy konfliktu kolejno deklarują i wykonują swoje akcje. Biorą w garść kilka kostek k6 – ich liczba wynika z umiejętności oraz dostępnych bonusów – i wykonują rzut. Każda kostka, na której wypadło 4, 5 lub 6 to sukces. Sukcesy można przeznaczyć na konflikt, tło lub przeszkodę.

Pierwsza opcja to esencja konfliktu. Liczba sukcesów jest zaznaczana na specjalnej drabince i przybliża gracza do zwycięstwa. Drabinka jest uogólnieniem znanego z innych systemów stopniowania ran. Wygląda to mniej więcej tak:

Liczba sukcesów

1

2-3

4-5

6+

O O O

O O

O O

O

Kiedy gracz przeznacza sukcesy na pokonanie przeciwnika, ofiara skreśla wolne miejsca w odpowiedniej kolumnie. Kiedy wszystkie są zapełnione, należy zaznaczyć wolne miejsce w kolumnie wyżej. Konflikt kończy się, kiedy któraś ze stron zakreśli miejsce w ostatniej kolumnie. Oznacza to przegraną.

Załóżmy, że w trakcie ucieczki drabinka uciekającego przestawia się tak:

Sukcesy

1

2-3

4-5

6+

O O X

X X

O X

O

Jeśli ścigający przeznaczy na konflikt 2 albo 3 sukcesy, uciekinier będzie musiał zakreślić wolne miejsce w kolumnie 4-5, ponieważ w 2-3 już nie ma wolnego miejsca.

Druga opcja – tło – daje graczowi prawo do stworzenia elementu tła, którego wcześniej nie było. Koszt kreacji zależy od tego, jak bardzo prawdopodobne jest istnienie takiego elementu w danej sytuacji. Wydane sukcesy nie tylko wprowadzają coś do świata – dają także bonus do następnego rzutu w postaci dodatkowych kostek. Ich liczba równa jest liczbie poświęconych sukcesów.

Jeden ze ścigających przeznacza 2 sukcesy na to, aby o stragan oparty był rower jakiegoś kupującego. Wskakuje na rower i w następnym rzucie ma 2 dodatkowe kostki do rzutu.

W końcu trzecia opcja – przeszkadzanie. Gracz może stworzyć element tła, który przeszkodzi drugiej stronie. Wydane sukcesy zamieniają się w karę dla drugiej strony – w następnym rzucie mają o tyle mniej kostek do swojego rzutu.

Uciekinier wbiega w zaułek. Ścigający przeznacza 3 punkty na to, aby zaułek kończył się ślepo. W następnym rzucie uciekający ma 3 kostki mniej do swojego rzutu. Auć.

W końcu którejś ze stron uda się osiągnąć zwycięstwo i opisuje rozstrzygnięcie konfliktu zgodnie z ustaloną wcześniej stawką. Dodatkowo, jeśli zakreślono na drabince miejsca w wysokich kolumnach, trzeba będzie wyciągnąć z nich konsekwencje czasowe lub trwałe. Będą to, zależnie od sytuacji, problemy takie jak zmęczenie, zmieszanie, ośmieszenie, rany, zły humor itp. W mechanice – minusy do rzutów na czas następnego konfliktu lub aż do wyleczenia.

Na koniec tradycyjne zastrzeżenie: drabinka ma charakter roboczy i konkretne wartości w kolumnach (zarówno liczba sukcesów jak i ilość kratek) na pewno nie raz jeszcze ulegną zmianie.