Polaroid Photo

Yubi o RPG

Wybierz temat:

Tue
26
Sep '06

Struktura rozgrywki

Chciałem dzisiaj zamieścić odpowiedzi na zestaw pytań Power19, ale po namyśle stwierdziłem, że tego nie zrobię. Uważam, że jest to dobre narzędzie dla autora. Pomaga uporządkować myśli, nadaje konkretny kierunek wyobraźni i kreatywności. Jednak dla postronnego obserwatora nie jest aż tak ciekawe… Patrzę oczywiście po sobie – nie doczytałem do końca żadnej listy P19, jaką widziałem. Jeśli ktoś koniecznie chce przeczytać – niech da znać, wkleję moje odpowiedzi.W zamian napiszę dzisiaj o strukturze kampanii.

Większość fabuł, jakie znamy, ma swój początek, środek i koniec. Książka zawiera się między okładkami. Film nie może być za długi, bo nikt nie przyjdzie do kina. Gra komputerowa lub konsolowa nie może trwać w nieskończoność, bo znudzi gracza.

Są oczywiście twory, które częściowo lub całkowicie wyłamują się z tej reguły. Tasiemcowe seriale. Wielotomowe sagi fantasy.

Zawsze miałem ten problem z RPG. Zaczynamy kampanię – tworzymy postaci i rzucamy je w świat. MG co tydzień przygotowuje kolejny odcinek serialu. Po pewnym czasie – kilku, najwyżej kilkunastu sesjach – gra się rozmywa, kolejne tygodnie wylatują z grafiku gry, w końcu kampania idzie w niepamięć.

W Epice tak nie będzie. Kampania będzie miała wyraźny początek, kilka punktów pośrednich oraz wyraźny koniec. Fabuła nie będzie się ciągnąć w nieskończoność.

Częścią tworzenia Sprawy będzie zawiązanie. Gracze stworzą jakieś wydarzenie, które pchnęło ich w objęcia Przygody. Coś stało się ze Sprawą, co zmusza ich do porzucenia codziennych trosk i zajęcia się czymś większym. Może gdzieś na prowincji odnalazł się ostatni potomek dawnego królewskiego rodu? Może jedna z postaci przypadkiem (lub celowo) natrafiła na dokumenty rzucające nowe światło na pochodzenie państwowej religii? Może u bram miasta pojawił się najeźdźca?

Zawiązanie to coś, wobec czego postaci nie mogą przejść obojętnie. To wydarzenie, które dotknie każdą z nich do żywego, które poruszy wewnątrz nich odpowiednią strunę.

Powtórzę, bo to ważne: to gracze tworzą zawiązanie. To narzędzie dla nich – aby lepiej wczuć się w postać, aby zakomunikować co ich interesuje, o czym ma być ich gra.

Skoro mamy początek kampanii, można zająć się końcem. I tym razem wszystko w rękach graczy. Muszą określić jakie chcą mieć zakończenie. Wielką bitwę? Powolne wykruszanie się drużyny? Konfrontacja z Głównym Przeciwnikiem? Wszystko zależy od nich.

Nie zrozumcie mnie źle. Zakończenie nie mówi jaki będzie wynik kampanii, a jedynie w jakim stylu się zakończy. Nie mówi nic o sukcesie czy porażce Sprawy. Nie mówi o armiach, jakie staną do walnej bitwy. Styl, motyw, myśl przewodnia – i nic więcej.

Co pomiędzy początkiem a końcem? Kamienie milowe, wyznaczające postęp kampanii. Gracze wymyślają szereg kroków, które prowadzić będą do sukcesu sprawy. Każdy krok (aka kamień milowy) to pozytywna cecha Sprawy, którą zdobyć trzeba będzie w trakcie rozgrywki. Dokładna mechanika nabywania cech jest jeszcze dosyć luźno zarysowana. Wiem jedynie, że będzie się opierała na zbieraniu punktów przez wszystkie postacie drużyny.

(Chciałbym też, aby istniała możliwość osiągnięcia kamienia milowego bez nadania cechy. Postaci tak bardzo spartaczyły sprawę, że dana cecha jest całkowicie stracona. Ale już zupełnie nie wiem, jak to mechanicznie rozwiązać.)

Ilość kamieni oraz ich trudność (mierzona w ilości potrzebnych punktów) zależy oczywiście od graczy. Na dobrą sprawę można stworzyć konwentową minikampanię z jednym-dwoma łatwymi kamieniami milowymi, którą uda sie rozegrać na jednej sesji.

Mimo, że zalecałbym trzymanie się wyznaczonego planu, zarówno zakończenie, jak i każdy z kamieni milowych, mogą ulec zmianie. Sytuacja, która wyniknie w czasie gry, może całkowicie zmienić rozkład sił, założone cele mogą okazać się nieważne a pożądane wcześniej cechy – zbędne lub nawet szkodliwe.

Uwaga na koniec: mechanizm kamieni milowych jeszcze do końca mi się nie wyklarował i możliwe, że zostanie całkowicie przerobiony. Waham się, czy nie określić go luźniej, np. w postaci wydarzeń, które muszą zajść w świecie, a zbliżanie się do nich uzależnić od ilości negatywnych cech nadawanych Sprawie i postaciom.

Inna opcja to określanie tylko kolejnego kamienia. Na początku kampanii gracze wymyślają pierwszy oraz ewentualnie docelową ich liczbę. Kiedy już go osiągną – decydują się na następny. Mogą też zdecydować, że dość i teraz nastąpi zakończenie. Takie rozwiązanie daje większą elastyczność w zamian za pozbawienie kampanii wyraźnych ram czasowych.

Rozważania teoretyczne chyba niewiele mi dadzą. Testy, testy i jeszcze raz testy. Ale do tego jeszcze spory kawałek…

Sun
24
Sep '06

O świecie

Świat klasycznych Gwiezdnych Wojen (tj. części 4-6) nie jest czarno-biały. Można przyjąć założenie, że filmy pokazuję konflikt tylko z perspektywy Rebelii. Pozostaje wówczas sporo miejsca na argumentacje drugiej strony. Imperium też ma swoje racje, których w filmie nie ma, ale łatwo można je dopowiedzieć.

Na dobrą sprawę, do każdego, nawet tak czarno-białego świata jak Śródziemie, można dorobić racje Złych, czego przykładem JeśkowaOstatni władca pierścienia”.

Za to cenię japońskie anime. Jak zły by nie był adwersarz bohaterów, zawsze ma jakieś swoje racje, z którymi można dyskutować. Często wie, że czyni zło, ale uważa, że nie ma innego wyjścia i jest w swoich oczach usprawiedliwiony.

Taki chciałbym mieć świat Epici. Pełen konfliktów, za którymi można się opowiedzieć, ale nie czarno-biały. Każda strona robi to, co robi, bo to uważa za słuszne. Nie będzie tam Zła Wcielonego, które chce zniszczyć świat lub rzucić go na kolana. Jednocześnie musi to być świat, w który łatwo wpasują się gracze, ze swoimi Sprawami. Musi zatem być na tyle określony, żeby go „poczuć”, a z drugiej strony na tyle luźny, aby tworząc Sprawę, można rozwinąć skrzydła wyobraźni.

Na razie nie mam tego świata dużo. Ot, ogólne zarysy, garść pomysłów… Oto one:

  • Marchie - dużo małych księstw walczących ze sobą nieustannie. Wszyscy władcy w jakimś stopniu spokrewnieni ze sobą, np jako potomkowie jedna dynastii. Najprawdopodobniej będzie to pozostałość dawnego Imperium, które załamało się pod własnym ciężarem.
  • W jednej z Marchii - przewrót pałacowy i nowa dynastia. Agresywne podboje i podporządkowywanie sobie słabszych księstw.
  • Polis Elfów – nazwa zdecydowanie robocza. Elfy generalnie interesują się ratowaniem świata, nie rozdrabniają się na jakieś walki między sobą. Dodałem je, aby było naturalne miejsce do tworzenia Spraw typu „Ratowanie całego świata”. Oznacza to jednocześnie, że w świecie będzie musiała zaistnieć siła, która będzie zdolna zagrozić całemu światu. Ktoś, komu tylko potężne Elfy będą w stanie sie przeciwstawić. Nie podam szczegółów, bo nie myślałem jeszcze o odpowiednich motywacjach dla takich typków, chociaż chodzą mi po głowie „standardowi” źli czarnoksiężnicy.
  • Na wybrzeżu przyczółek buduje duże, ekspansywne państwo. Jest to desant kolonistów jakiegoś zamorskiego mocarstwa. Mocarstwo jest rządzone przez Dobrego Nekromantę – człowieka, który widzi sytuację w Marchiach i nie chce, aby ludzie ginęli w wojnach. Sam ma armię martwiaków. Chce podbić Marchie, żeby ludzie tam przestali się zabijać w niepotrzebnych i bratobójczych wojnach.
  • Na rubieżach znanego świata znajdzie się miejsce na rozległe stepy, opanowane przez orcze plemiona koczownicze. Szamanizm, agresja, najazdy, ale też duma, ulotna sztuka (pieśni, opowieści), przywiązanie do plemienia. Istoty, dla których honor to wojna, a wojna to honor.

Wszystkie elementy starałem się konstruować w taki sposób, aby gracze mogli łatwo znaleźć miejsce dla swoich postaci. Będą mogli stworzyć sobie Marchię i umieścić ją na mapie. Zbudować elfie Polis. Wymyślić orcze Plemię. Przyczółek Mocarstwa… W opisie świata znajdzie się po kilka przykładów na każde z powyższych, ale większość mapy będzie „pusta” – przygotowana dla graczy i ich wyobraźni.

Jeszcze słówko wyjaśnienia. To, że zarysowuję tu konflikty polityczne, nie oznacza, że Sprawy musza być właśnie takie. Bohaterowie mogą przecież walczyć o sprawy codzienne – rodzinę, wioskę, miasto, oddział wojska, grupę rozbójników (np. Robin Hood). Nic nie stoi na przeszkodzie, aby walczyć za abstrakcję – religię, ideę polityczną czy „prawdę”. Nie chcę nakładać żadnych w tej kwestii żadnych ograniczeń.

Sat
23
Sep '06

Trzy pytania

RPG jest stosunkowo młodą rozrywką. Jedną z bolączek wieku dziecięcego jest brak narzędzi wspomagających twórcę w jego wysiłku. Autor gier fabularnych musiał zdawać się na swoje doświadczenie i intuicję. Dopiero w ciągu ostatniego roku-dwóch zaczęły się pojawiać takie ułatwienia jak teoria GNS, wzorce projektowe czy Power19.

Chciałbym tu skorzystać z najprostszego, a jednocześnie jednego z bardziej skutecznych narzędzi: trzech pytań, które Wick, Sorensen i Crane zadają potencjalnym autorom podczas prowadzonych na konwentach seminariach.

  1. O czym jest twoja gra?
    Epica jest grą o sprawach wykraczających poza jednostkę, o poświęceniu oraz o tym, że zdobywając jedną rzecz, tracimy, musimy poświęcić inną.
  2. W jaki sposób jest o tym? (Jakie elementy świata i mechaniki wspomagają tematykę gry?)
    1. Świat nie jest ściśle opisany, dostarczam osnowę, na której gracze tworzą barwny dywan swojej historii (napiszę o tym w ciągu najbliższych dni)
    2. Gracze wspólnie tworzą sprawę, w którą się zaangażują
    3. Podejmowanie ryzyka w imię sprawy jest nagradzane bonusem – wspomniana ostatnio reguła Zmiany
    4. Aby wygrać naprawdę trudny konflikt, trzeba będzie zdobyć w/w bonus, zmieniając Sprawę.
    5. Struktura zamknięta
  3. W jaki sposób gra nagradza zaangażowanie się w temat gry?
    1. Postać ma większe szanse wygrać konfrontację, kiedy działa w imieniu Sprawy, nie swoim
    2. Gracz może wykorzystywać punkty zyskane dzięki zmianie Sprawy na przejmowanie narracji.
    1. Dodatkowo, zmieniając Sprawę wprowadza scenę, dzięki której ta zmiana zaistnieje w świecie gry.

Wyjaśniam.

2.4. Cały sens reguły Zmiany w tym, aby wyzwania przerastały postacie. Taka będzie – postawiona wyraźnie – rola MG. Gra musi być trudna w sensie mechaniki. Efekt, jaki chciałbym osiągnąć, to Sprawa odarta z dóbr, z wrogami i przeciwnościami. To sytuacja, w której gracze zatrzymują grę i zadają sobie pytanie: możemy wygrać tę ostatnią bitwę, ale nasza Sprawa będzie okaleczona, znienawidzona, opuszczona… Czy naprawdę tego chcemy?

Może przesadzam, ale jedynie odrobinę. Epica ma m.in. mówić o utracie. Poświęcamy jedno, aby zdobyć drugie. Czy bohaterowie zrobią wszystko, aby dopiąć swego?

Wydaje mi się, że do tego obrazu jak najbardziej pasuje reguła Zmiany Bohatera, o której pisałem. Poświęcam siebie dla Sprawy. Reguła wzmacniająca właśnie ten aspekt Epici.

Na boku:

W świetle powyższego, odpowiednim tytułem byłoby „Mniejsze zło”. Tylko że to z kolei oddaje jedynie część możliwości gry, jedną z wielu stron medalu.

Aby Zmiana nie była jedynie pustym zdaniem, aby „nabrała mocy prawnej”, dodałem punkt 3.3. Gracz, odwołując się do tej zasady, nie tylko wprowadza ją na poziomie umowy między grającymi, ale także osadza w świecie, przejmując na czas jednej sceny prawo do narracji. On ustanawia lokację dla sceny, opisuje wydarzenia, pozwala innym brać udział. Po prostu na czas sceny staje się MG.

I jeszcze komentarz do p. 3.2. Punkty uzyskane poprzez Zmianę można wykorzystać na ingerowanie w świat. Nowy NPC, szczęśliwy zbieg okoliczności czy nawet „przejęcie” na pewien czas istniejącego NPC… Chcę, aby świat Epici był wspólną kreacją MG i graczy, a nie solowym występem prowadzącego.

Fri
22
Sep '06

W kwestii nazwy

Wymyślenie dobrej nazwy dla gry jest chyba trudniejsze niż wymyślenie samej gry. Zmagam się z tym od samego początku, niemalże od pierwszego pomysłu. Nazwa, chociażby tymczasowa, jest niezbędna, choćby po to, żeby móc normalnie rozmawiać o powstającym systemie.

No bo jak inaczej? „Hej, mam świetny pomysł do tej gry, którą wymyślam”? „Może byśmy rozegrali testową sesyjkę wiesz-której-gry”? Nie da rady.

Na początku miałem troszkę inne założenia co do treści scenariuszy. Największy nacisk chciałem kłaść na epickość historii. Wtedy wymyśliłem nazwę Epica. Nie byłem z tej nazwy zadowolony, ale miała szereg zalet. Jest krótka, nie kojarzy się z niczym innym, łatwo się ją odmienia przez przypadki, podobała się znajomym. Można jedynie mieć zastrzeżenia do nieco snobistycznej ortografii, ale to już szczegół.

Teraz jednak założenia gry zostały uporządkowane i zabrakło w nich miejsca na epickość. Sedno gry leży w czymś innym. Chcę zatem zmienić nazwę. I tu leży pies pogrzebany.

Jakakolwiek nazwa, która będzie nawiązywać do działań w imię czegoś większego, brzmi albo głupio, albo patetycznie.

Wszelkie „W imię…” czy „Za wspólną sprawę” nie dość, że źle brzmią, to nie wpasowują się w zdanie na jak rzeczownik („Zagramy w ‘w imę…’?”). „Wspólna Sprawa” czy „Razem” są głupie. “”Do ostatniej kropli krwi” powala powagą i brakiem dystansu. „Idee fixe” już było.

Może odwołać się do literatury? Znaleźć wiersz o walce za sprawę i wyciągnąć z niego jakiś wdzięczny, krótki cytat? „Póki serce bije”, „Topory pobłękitniałe od nieba”, „Ogromne wojska, bitne generały”, „Wstań, unieś głowę”… Brzmią dziwnie, trudno je skojarzyć z tematyką gry, to szyfr, nie nazwa.

Szukam dalej. Kim grają gracze? Grupą ludzi o wspólnych celach. Może zatem: „Kompania”? Ale pojedyncze słowo jakieś takie samotne… Jeśli kompania – to jaka? Wesoła? Zbójecka? Jasna? Dzielna? Nic, nic mi tu nie pasuje.

Ech

Zostaję na razie przy Epice.

Wed
20
Sep '06

Podstawy mechaniki

Wczoraj opisałem ogólną wizję gry. Dzisiaj chciałbym napisać parę słów o szkielecie mechaniki.

Nie wiem jak inni, ale ja mechanikę tworzę metodą “od ogółu do szczegółu”. Najpierw wymyślam ogólny zarys najważniejszych elementów, a takie szczegóły jak kostki, które będą w użyciu i jak z nich odczytywać wynik, to dla mnie sprawy drugorzędne. Najczęściej takie rzeczy w jakiś sposób wynikają z kolejnych przybliżeń tematu.

Zaczynam zatem od spraw najogólniejszych i najważniejszych:

Sprawa. To jest oś gry, wokół niej kręci się cała fabuła. Musi mieć reprezentację w mechanice. Bez możliwości konkretnego wykorzystania na każdej sesji, stanie sie po prostu elementem tła.

Przede wszystkim – Sprawę tworzą gracze. Musza się chcieć zaangażować w grę. MG nie powinien się wtrącać w ich kreację, widzę go raczej jako moderatora dyskusji oraz źródło informacji o świecie.

Po drugie – haczyk, zawiązanie czyli znany z Sorcerera czy Conspiracy of Shadow Kicker. Wydarzenie bądź splot wydarzeń, które zdarzyły się tuż przed rozpoczęciem kampanii, które spowodowało, że bohaterowie tworzący drużynę zostali zaangażowani w przygodę. Odwołując się do wspomnianych uprzednio przykładów:

  • Gollum został schwytany, przez co Czarni Jeźdźcy wyruszyli do Shire, a Frodo, ostrzeżony przez Gandalfa, musiał porzucić bezpieczną norkę i ruszyć do Rivendell.

  • Naloty bombowe na Londyn zmuszają dzieci do wyjazdu na wieś, gdzie znajdują przejście do Narnii

  • Tidus zostaje wyciągnięty ze swego świata i rzucony na Spirę, a spotkawszy Yunę postanawia towarzyszyć jej do Zanarkand.

Na koniec elementy “cyferkowe”. Sprawa ma pulę punktów, za które można kupić takie dobra jak przyjazne miejsca, potężne przedmioty, sprzymierzeńców. Oprócz punktów przysługujących odgórnie, każdy z graczy będzie mógł dorzucić swoje punkty, tworząc słabszą postać w zamian za wzmocnienie sprawy. Poświęcenie już na etapie tworzenia postaci :-)

Zmiana. Drugi filar gry. Sprawa nie jest dana raz na zawsze, zmienia się wraz z rozwojem fabuły. Chcę, aby kontrola nad tym w 100% spoczywała w rękach graczy. Kiedy staną przed przerastających ich problemem, będą mogli odwołać się do Sprawy, aby sobie z nim poradzić. Możliwości są dwie: albo pozbawiamy Sprawę jej dóbr, albo dajemy jej przeciwieństwa – nieprzyjazne miejsca, wrogów itp. Niezależnie od wyboru gracz dostaje do dyspozycji pulę punktów na wspomożenie swoich rzutów.

Zastanawiam się nad daniem takiej samej możliwości manipulacji swoją postacią. Zamiast zmieniać Sprawę, gracz mógłby zmienić swoja postać, dając jej wrogów, rzucając przekleństwo itp. Pula punktów do wykorzystania byłyby wówczas odpowiednio mniejsza. Czy jednak nie jest to przekombinowanie i niepotrzebne rozbudowywanie reguł? W końcu mechanika powinna być tak prosta jak się da (ale nie prostsza :-) ).

Struktura zamknięta. Sesje RPG układają się zazwyczaj w serial, połączony postaciami graczy, czasem miejscem czy rozciągającą się na kilka “odcinków” fabułą. Z drugiej strony walka w imię czegoś jakoś mi do tego nie pasuje. Nieskończone przybliżanie sie do celu rozmywa ogólną koncepcję.

Aby rozwiązać ten problem posłużę się metodą znalezioną w Conspiracy of Shadows. Gracze definiują kilka “kamieni milowych” kampanii, jak również jego koniec. Oczywiście opisane są bardzo ogólnikowo. Wałkując te same przykłady:

  • Kamienie milowe: dotarcie do Rivendell, rozdzielenie Drużyny, starcie z Sarumanem… Koniec: wielka bitwa

  • Kamienie milowe: konfrontacja z Seymourem, prawda o Jechcie i Ostatecznym Aeonie, pochodzenie Tidusa. Koniec: starcie z Sin

Osiąganie kolejnych kamieni milowych powinno być związane z wydawaniem

To filary mechaniki. Pozostaje je teraz rozbudować aż do samego dołu i do najdrobniejszyc detali :-)

Tue
19
Sep '06

Projekt, nad którym pracuję

Zaczęło się - jak to zwykle bywa - zupełnie niewinnie. Grając w dziesiąte Final Fantasy, zapragnąłem poprowadzić kiedyś taką fabułę. Z rozmachem, z zaangażowaniem, można rzecz - z wykopem. Zacząłem myśleć nad taką kampanią, ale szybko dotarłem do stwierdzenia, że żaden ze znanych mi systemów nie daje mi odpowiednich narzędzi. Że żaden świat ani żadna mechanika nie umożliwia mi przygotowania wymażonej kampanii bez znacznych przeróbek.

To była moja prywatna chwila system does matter.

Nie pozostawało mi nic innego, jak stworzyć własny system, nastawiony dokładnie na takie kampanie. No właśnie, ale jakie właściwie miały by one być? Moje pierwsze spisane założenie:

“Postaci dokonują wielkich czynów w obronie Sprawy, potencjalnie Zmieniając ją po drodze. Gracze, przed tworzeniem postaci, tworzą Sprawę. Może to być państwo, osoba (np. książe) czy nawet idea.”

(Tak, tak, dużo Wielkich Liter.)

O co chodzi? Fabuły, które chciałbym naśladować dzięki mojej grze, takie jak Władca Pierścieni, rzeczony FFX czy Narnia, mają wspólną cechę - ich bohaterowie działają w imię wyższych celów. Nie kierują nimi egoistyczne pobudki, ale dobro całego świata. Heroizm zaś nie polega na wybijaniu hord przeciwników, ale na konsekwencji w dążeniu do celu pomimo przeciwności.

Druga wielka litera to Zmiana. Świat moich wzorcowych opowieści nie stoi w miejscu. Entowie wyruszają na ostatni marsz, Aslan umiera (i się odradza), smok strzegący Bevelle zostaje zabity, a Measter Seymour Guado staje się nieumarłym. Świat ciągle się zmienia. Ja w swojej grze chciałbym, aby zmiany wynikały z wyborów graczy, aby były świadomymi decyzjami - zdobędziemy to i to jeśli poświęcimy tamto.

Dodatkowymi, niegdzie nie spisanymi wymaganiami (bo wynikającymi z moich osobistych poglądów na RPG) było: lekka mechanika oraz duża rola graczy w tworzeniu elementów sesji - świata, miejsc, NPCów. Postawa Reżysera.

Tue
19
Sep '06

Na dobry początek…

Blog.

Długo, długo nie widziałem potrzeby posiadania takiego stwora. Mimo, że blogi czytam niemalże od początku ich powstania, nie kusiło mnie, aby zakładać swój. Obserwowałem jak zmieniają się - od nowinki i kuriozum, przez etap “każdy ma bloga”, przez “blog? to już niemodne”, aż do “nowe dziennikarstwo”.

I co? Teraz sam sobie założyłem.
Chciałbym tu pisać o RPG. Od dłuższego czasu chodzą mi po głowie pomysły na własne gry RPG i głównie na tym, na tworzeniu gier, chciałbym się skupić. Co nie znaczy, że nie będę też poruszał tematów bardziej “ogólno-rpgowych”.

Najbardziej bezpośrednią motywacją do założenia bloga była potrzeba uporządkowania notatek. Jak wspomniałem, mam kilka pomysłów na własne gry, w różnych stadiach realizacji. Co najmniej jeden z nich dojrzał do spisania. Blog chcę potraktować jako pretekst do nadania luźnym notatkom bardziej spójnej formy.